Teil 6: Suche nach den Runensteinen

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1. Runenstein: von der Krone eines Goblinkönigs

  • Finden das Goblindorf mit dem entsprechen König
  • Wird bewacht von einer Wyvern
  • Versuchen mit einem der Jagdtrupps friedlichen Kontakt aufzubauen -> klappt leider nicht
  • Gobline legen Fallen um den Wald in dem wir uns aufhalten und die Wyvern schüttet Alchimistenfeuer über dem Wald aus. -> Glücklicherweise kommen wir frühzeitig aus dem Wald raus
  • Frontalangriff
  • Kampf mit schweren Verletzungen, doch am Ende gewinnen wird
  • finden Rune und auch Aufzeichungen des Goblin Shamanen (da Goblins es als schrecklich sehen etwas aufzuschreiben - was ihr Shamane tat) folgen sie uns nicht und wir reisen fast ohne weitere zwischen Fälle nach Laubgeflüster

2. Runenstein: Aus dem inneren eines Baumes

  • Narcisso? geht uns auf der Überfahrt nach Laubgeflüster über Board, weil er sich mit der Tochter des Kapitäns eingelassen hat und erwischt wurde
  • Verkaufs- und Einkaufstour in Laubgeflüster
  • Vivian fragt bei ihrem Ersatzvater Thurion Ankardon (Ketephys Prieser) wegend es gesuchten Orts nach - ist ihm aber nicht bekannt
  • Begegnen Eloriel? einer Frau die uns einen Brief übergibt (dieser Brief wurde ihr von einem Geist übergeben)
  • Sollen uns mit dem Geist etwas außerhalb von Laubgeflüster treffen, planen eine direkte Weiterreise
  • Treffen den Geist, von dem Eloriel? den Brief erhalten hat
  • er stellt sich als Emrond vor und wir erinnern uns an die Aufzeichungungen von AltsilbersChroniken? in denen ein Magier namens Emrond erwähnt wurde
  • Er scheint nicht ganz begeistert, das man seinen Namen kennt und etwas verblüfft ist ihn (in recht junger Gestalt) zu sehen
  • Er sagt uns, das ein Freund (der Drache der uns schon in Waldfurthen geholfen hat) ihn schickt. Er warnt/informiert uns, das abhängig von unserem nächsten Schritt unschuldige verletzt werden könnten
  • dann zeigt er uns (im Kochtopf von Erik) einen riesigen Baum unter dem ein Dorf aus Pflanzenwesen lebt
  • wir fragen ob er helfen kann, aber leider kann er das nicht
  • wir entscheiden trotzdem weiter zu reisen und vor Ort zu sehen wie wir vorgehen
  • [[Eloriel|+] erhält noch eine Information udn entscheidet sich mit uns zu reisen
  • Erreichen nach einigen (Vivian: wundervollen) Reise Tagen im Wald den entsprechenden Ort:
    • Er ist ein riesiger Baum, dessen Art nichtmehr erkennbar ist
    • Der Baum steht auf einem Stück Land welches von einem kleinen Bächlein umgeben ist
    • Die Umrundung des Baumes dauert ca. 10 Minten
    • Unter dem Baum liegt ein Dorf, einer Gesellschaft die aus Pflanzen besteht
    • scheinen friedlich zu sein, denn sie greifen uns nicht an
    • Dero entdeckt auf der anderen Seite, versteinerte Pflanzenwesen und Eloriel? Hufspuren
  • Wir grübeln lange welches Wesen es sein kann doch kommen auf keinen Namen (auch wenn Melec und Erik sich wagen an so ein Wesen erinnern)
  • Bringen einige der versteinerten Tiere und Wesen auf die andere Seite des Baumes und legen sie vor die Wurzel -> Wurzeln berühred die Tiere und Wesen und einige werden wieder lebendig
  • Legen ein Lager außerhalb des Dorfes an -> die Wesen beobachten uns und immitieren uns
  • Als wir rasten hören wir schwere Tritte und aus einem Reflex heraus sagt Vivian den anderen das sie in die Nähe des Baumes gehen sollen
  • Ein Grogon trifft aus dem Wald, der erinnern sich [MelecAtar|Melec]] und Erik das man sich vor ihrem Rauch in Achtung nehmen muss
  • Erik wird leider doch versteinert
  • Es kommt zu einem Kampf und Dero kann zeigen was in ihm steckt -> der Grogon wird getötet
  • Als wir uns zum Lager zurück gezogen haben werden wir eingeladen im Dorf zu übernachten -> nehmen die Einladung an
  • Selstames Frühstück am nächsten Morgen - aber sehr interessantes Schauspiel wie eine der Früchte des Baumes herunterfällt und daraus ein kleines Baumwesen auftaucht
  • Finden kein Anzeichen des Runensteines außerhalb des riesigen Baumes
  • Vivian versucht durch Zeigen herauszufinden ob die Wesen den Runenstein schon mal gesehen haben
  • Später hat Vivian eine weitere Idee und versucht mit dem Baum in Kontakt zu treten (schließlich kann er Zaubern) - sie setzt sich an die Wurzeln -> und wird plötzlich kleiner (und schwindet aus dem Sichtfeld der anderen)
  • Erik und Eloriel? folgen
  • Melec und der Baum verstehen sich nicht solnderlich gut und es klappt nicht
  • Dero bleibt lieber so wie er ist und grilled Grogon
  • Vivian, Erik und Eloriel? folgen einem plusieren (wie einem Herzschlag) und bewegen sich in winziger Form innerhalb des Baumes
  • Er teilt ihnen telepathisch mit das eine Linie kaputt ist und die bitten ihn sie dahin zu bringen
  • Reisen auf einer Art Floß auf Harz durch den Baum
  • Kommen an dem Runenstein an, der als Verbindungstück zwischen 2 Hauptadern fungiert
  • Naben dem Runenstein gibt es eine Harzarder an der es sich staut
  • Erik kommt auf die Idee Heilung an der Stelle einzusetzen, das funktioniert und so kann das harz besser fließen
  • Außerdem möchten wir die Adern außerhalb des Runensteines verbinden, doch der Zauber (Mending) ist für heute nicht vorbereitet
  • Also raus aus dem Baum -> größer werden und übernachten
  • Am nächsten Tag nochmal rein in den Baum (dieses Mal alle) -> Fahrt auf dem Harzfluss bis zum Runenstein
  • Erik verbindet die beiden Adern außerhalb des Runensteines
  • Es klingt wie ein durchatmen und mit einer "Harzlawiene" werden wir aus dem Baum gespült -> Säuberungsarbeiten
  • einer der Pflanzenhunde bring uns den in harz versiegelten Runenstein
  • Weiterreise nach Norden

Richtig böse Hexen

  • Stßen auf ein Dorf welches von etwas überrant wurde und alle Einwohner getötet hat um ihnen anschließend die Augen herauszureißen
  • eine intelligente Ratte die wir gefangen nehmen, verrät uns nicht genau um was es sich handelt, aber sie/es hat große Angst und mein es wäre grün
  • Folgen den Spuren und stoßen zuerst auf einen Trupp Hobgolblins die danach ihr recht gute Ausrüstung an uns "abgeben"
  • Im Sumpf stoßen wir auf eine Höhle, in der ist eine "green hag" und ein Fleischgolem
  • Während des Kampf flüchtet die Hag (in den Tümpel hinein tauchend und holt hilfe von 2 anderen
  • die 3 Hags fliehen als die sehen das wir sie schlagen könnten
  • reisen weiter ins nächste Dorf und warnen den Wirt
  • Vivian schreibt einen Brief an ihren Ziehvater um die Elfen zu warnen und eine stärkere Eingreiftruppe hier zu holen
  • Weiterreise nach Norden
  • Außerhalb von des großen Waldes von Isilvar? stoßen ein paar Tolle und ein Trollhund auf uns (obwohl sie recht stark waren sind sie jetzt nicht mehr)

3. Runenstein: die verpasste Chance

  • Erfahren von dem Tengu der für Vlkren arbeitet, das die Vereinigte Handelskompanie Mahariah ebenfalls hinter den Steinen her ist
  • An der Grenze zu Nobugan erfahren wir das wir eine Erlaubnis brauchen um durch ihre Gebiet zu reisen, der Chef lässt uns bis zum nächsten Dorf reisen, dort sollten wir uns melden und es soll geklärt werden wie wir ein ein Schreiben heran kommen
  • Als wir beim Ortsvorsteher vorsprechen (und wir schon fast die Hoffnung verloren haben) passierte etwas Unerwartetes eine scheinbar hochrangig Frau kommt an und plötzlich bekamen wir ein Schreiben das uns erlaubte uns im Umfel des Sees und in Richtung Grenze aufzuhalten
  • Weiterreise bis zum Seirei No Mizuumi (See des Wassergesites) am See angekommen reisen wir zum nächsten Dorf
  • Erik und Eloriel? gehen ins Dorf um sich umzuhören (wir wollen nicht zu sehr auffallen). Sie erfahren:
    • Es gibt eine Hüterin des Sees Quan Jun Lee (blaube Haut) sie ist eine Priesterin die den See bewacht
    • Im Frühjahr sollen Jungen nicht mit auf den See fahren, da die Udinen (Kinder aus der Verbindung von außerplanetarischen Wesen und Menschen) kommen um sich einen Partner zu suchen
    • Schrein an der Flußmündung
  • Eloriel? wird von einer älternen Frau sehr eindringlich gemusstert
  • Sie erfährt das ihr Onkel den sie sucht hier nicht sehr willkommen ist (er hat ihre Mutter erst ausgenommen und sie in den Freitod getrieben). Als sie verspricht ihren Onkel an sie auszuliefern (wenn sie ihn sieht)
  • Reisen weiter zum Schrein an der Flussmündung
  • Treffen auf eine schwer verletzte Hüterin (Verbrennungen)
  • nach ein wenig Überzeugunsarbeit erzählt sie uns das eine Gruppe Fremder (Mann in Eriks Größe, Uniform, fremdländisch, Kommander / Zwerg schwer vernarbt mit sadisdischen Gerätschaften / Geschalt kaum gesehen, stechend grüne Augen / Halbling der ihre Qualen linder wollte) sie gefangen genommen und gefoltert hat, auch sie wollten in die Welt im See
  • Als wir ihr versprechen das wir die Gruppe aufhalten wollen beschwort sie den Weg in die andere Welt und gibt uns den Tipp "schwarzen Hering" aufzusuchen
  • Weiterhin eine Warung: "Schwarze Wogen im Westen"
  • die unterirdische Welt ist seltsam und die Wache am Tor der ersten Stadt wollen uns nicht hinein lassen
  • ein Wasserjunge kommt und meint sein Herr sagte er soll sie zu ihm bringen (die Wachen lassen uns seltsamerweise durch)
  • Der "Herr" ist ein übergroßer Frosch namens Quardz und nachdem er uns Zutritt in der Stadt verschafft hat denk er wir gehören ihm
  • Als wir uns weigern ihm zu gehören holt er seine Wachen und es kommt zum Kampf -> so können wir aus dem Haus fliehen
  • Hatten erfahren, dass "schwarzen Hering" eine Frau im Armenviertel ist also suchen wir sie und sind irgednwann auch erfolgreich
  • Sie ist eine Art Hellseherin und hilft uns, nachdem wir ihr alles erzählt haben und nach dem Stein fragen
    • Stein ist bereits in der Hand der anderen
    • sind in Gefahr verwickelt (3 Lichter, einer ist wohl schon tot)
    • Großes Riff von Quann (1 Woche von hier)
  • Warnung: "Nicht lebend Herz schlägt wieder"
  • Wir entscheiden per Teleport Cycle zum Riff zu reisen (kann usn den Ort genau Beschreiben)
  • Zaubern unterhalb und außerhalb der Stadt (gelangen über die Abwässerkanäle dahin)
  • Am Riff beobachten wir wie 2 der beschrieben Fremden (Zwerg und große schlanke Gestalt) in einem Kampf mit einem Wasser-Drachen verwickelt sind verwickelt sind und verlieren
  • Wir sprechen anschließend mit dem Drachen, der verständlicherwiese Fremden gegenüber nicht sehr aufgeschlossen ist
  • Können ihn aber durch unsere Ehrlichkeit überzeugen und erzählen ihm unser Problem
  • Leider ist der Chef der Truppe mit dem Stein während des Kampfes verschwunden (Vermutlich Dimension Door)
  • Der Drache warnt uns vor den Steinen - sie sind sehr gefährlich und bringt uns zurück in unsere eigene Welt
  • Wieder in unserer Welt wird schnell klar, das der Typ mit dem Stein überall sein kann, deshalb folgen wir dem nächstgelegenen Stein - der Weg führt uns in die Orksteppe

Suche nach dem nächsten Runenstein in der Orksteppe

  • Grenzübertritt dieses Mal ist eher freundlich, Treffen einen alten Bekannten, welchen wir bei der Mazuda-Familie kennen gelernt haben
  • Warnung: die Ork versammeln sich. Es geht in der Steppe irgendwas vor sich
  • Reisen im Winter ist sehr unangenehm: Schneesturm kommt auf
  • Mit riesen Glück finden wir ein Haus in der Erde in dem ein Skelett (ohne Unterarm) liegt
  • Finden sein Tagebuch in dem er berichtet wie er einen der Steine gefunden hat (Evocation):
    • hat lange gesucht wie man ihn einsetzen kann
    • hat ihn sich in Haut eingesetzt
    • hat sich durch Stein verändert (agressiver, Wutausbrüche)
    • konnte plötzlich Sprüche die weit über seinen Fähigkeiten lagen
    • zweifelt selbst daran das es gut war, aber er kann nicht zurück
    • entwickelt ein Gefühl alle 7 Steine haben zu wollen, dann wäre er ein gottgleiches Wesen
    • ein Bekannter ersticht ihn, schneidet dne Arm ab und nimmt den Stein mit
  • Reisen nach dem Ende des Schneesturm weiter
  • Gehen einer großen Karawanne von Orks aus dem Weg
  • Kampf gegen einen Remorhaz
  • in unserem Lager taucht eine Goblindame auf (Lini Finkel), die scheinbar eine Druidin (Gefährtin "Katze") ist auf
  • Reisen weiter nach Westen und stoßen auf ein Schlachtfeld, vor kurzem haben hier Menschen (dienen dem Herrn der Mitternacht) und Ork gegeneinander geämpft
  • alter, schwer verletzter Ork lebt noch und gegen ein wenig Essen und Wasser gibt er uns Informationen
  • Eine große Truppe Menschen hat sie überfallen und die noch arbeitsfähigen Orks gefangen genommen
  • Sie waren auf der Flucht wegen der unheiligen Wolken am Himmel
  • Früher war in der Gegend ein großer Sumpf und im Sumpf gab es eine Ruine die diese seltsamen Menschen ausgraben wollen
  • Folgen den Spuren unerkannt und fühlen uns unglaublich Unwohl (man fühlt fast das Unheilige)
  • 1. Nacht werden von Geistershceinung wach gehalten und können kaum ruhen
  • 2. Nacht haben alle Dero, Melec und Erik's Rabe Alpträume
  • Es wird wärmer und Schnee schmilzt und innerhalb von sehr kurzer Zeit wird aus der Steppe ein Sumpf
  • Sehen von weiteren einen Vendigo (einen Rachegeist, der Auftaucht wenn Wesen Kanibalismus ausüben) - Vermuten das sich gefangenen Orks gegenseitige fressen müssen weil sie keien Nahrung von den Menschen bekommen - Gehen dem Wesen aus demn Weg
  • Es kommt zu einem sehr langen Erdbeeben
  • Wir entdecken plötzlich den Turm einer Ruine wo vorher nichts war
  • Kampfschrei aus dem Bereich der Ruine -> nähern uns vorsichtig
  • die Menschen kämpfen gegen Untote und gerade getötete Menschen stehen als Zombies wieder auf
  • Entscheiden uns dafür den Turm als erstes nach dem Stein zu durchsuchen
  • Klettern unsichtbar eine Geröllwand herauf (um den Innenhof zu entgehen)
  • Im Turm treffen wir auf einen alten Bekannten wieder der Antipaladin, welchen wir beim ersten Aufeinandertreffen mit Vlkren gesehen haben
  • Eloriel? konnte ihn und seinen Gefährten (oder war es eine Frau) belauschen - scheinbar war er gegen den Wunsch seines Herrn hier
  • Kampf, die Magier flieht, er wird geschlagen und verottet dann in Sekundenbruchteilen
  • Suchte scheinbar eine Maske, welche wir gefunden haben
  • Im Turm ist kein Stein, aber Eloriel? kann ein Vampirin im Hof entdecken, welche in ihrer Brust den gesuchten Stein trägt

Probleme ganz anderer Art

  • Vorbereitung um Kampf gegen die Vampirin -> der Geist von Emrond tauch auf und erklärt uns das wir an einem anderen Ort gebraucht werden
  • Öffnet ein Portal und sind wieder zurück im Großen Wald in der Nähe des Planzenvolkes
  • Emrond erklärt uns das, das junge Volk gerade stirbt und wir die Probleme die wir verursacht haben aufräumen müssen
  • Reisen zum großen Baum und sehen, das die Planzenmenschen sterben und es keine neuen Keimling gibt
  • Vivian hat eine Vision: Unsere Gruppe in dem Keller mit dem Portal ins ewige Gefängnis - die Steine leuchten in ihren Sockeln - Dero trägt das Asheia, Schwert der Lust und sticht auf Eloriel? ein - Melec löst sich auf und aus Erik's Augen uns Nase kommt Blut
  • Treffen mit einem alten Halblingsdruiden mit dem wir gemeinsam überlegen wie das Problem gelöst werden kann
  • nach einigen Überlegungen kommt er auf die Idee, das das Bernstein um den Stein herum die Lösung sein könnte
  • Versuchen das Bernstein selbstständig abzulösen, was scheitert
  • er reist mit uns ins nächstgelegene Dorf mit einem Schmied
  • wir füllen unser Proviant auf und lassen das Bernstein vom Stein lösen (eine kleine Hülle bleibt am Ende noch)
  • Dero lässt auch seinen Scimitar reparieren
  • Reise zurück zum Baum mit noch flüssigem Bernstein, der Halbing klettert auf den Baum und lässte das magische Bernstein in den Baum laufen
  • Geist Emrond, der vorher behaupt hat er wüsste nicht wie man es zu lösen hat, meint das diese Lösung funktioniert und bringt uns zurück zum Baum
  • Außerdem sagt uns Emrond das die Vampirin nur eine Hälfte des Steines hat

(Zu) viele Untote

  • Zurück in der Ruine in der Orksteppe suchen wir die Vampirin
  • Es kommt zum Kampf, bei dem Vivian bewusstlos wird und die Vampirin mit den anderen einen Pakt: Sie will diesen halben Stein los werden, denn ein Todesritter kontrolliert sie damit. Wir sollen den anderen Teil holen, dann bekommen wir auch diesen
  • Sie zeigt uns den Eingang zu den Tunneln zum Todesritter
  • Kampf gegen ein Lava-Ooze
  • In einer Fallgrube im alten Kerker finden wir einen Tunnel (schon sehr alt)
  • Folgen dem Tunnel und kommen in einem weiteren Komplex, welcher einer Gottheit der Untoten gewidment ist
  • Stoßen auf einen weiter Ooze
  • Stoßen auf eine Tür die ein Passwort will (das Unheilige Wort) - haben die Unheilige Schrift aber zerstört
  • Melec geht mit Diminson Door auf die andere Seite um Hinweise zu finden
  • Erik und Eloriel? suchen auf dieser Seite der Tür und finden ein altes Tagebuch - Durch ein Worträtsel finden wir den unheilige Wort und können weiter
  • Im nächsten Raum kommt uns ein aufgeregter Melec entgegen - gefolgt von fliegenden und beissenden Büchern
  • Nach einiger Zeit durchschauen einige diese Illision und wir können weiter durch die Bibliothek und in einem weiter Gang
  • Stoßen auf einen Knochengolem, den wir zerlegen
  • Bemerken das die zeichen von einem Gott durch die Zeichen eines anderen Gottes ersetzt wurden
  • Kampf gegen einen "Untoten" (Kopf + innere Organe) der zaubern kann
  • Treffen auf zwei Türen im Gang (links zum Stein), doch Tür ist versperrt
  • hinter der rechten Tür befindet sich "etwas schlafendes" - scheinbar eine Priesterin eines Untoten Gottes Eloriel? kann sie ohne sie aufzwecken töten
  • hinter der linken Tür ist eine Mauer -> folgen dem Gang weiter
  • kommen ins unheilige Zetrum (Kapelle)
  • Ein Ausgang ist verschüttet
  • Links finden wir Gefangene, die wir befreien, sie laufen panisch weg, sodass wir sie nicht befragen können.
  • In einer weiteren Kapelle kommt es zum Kampf gegen den Todesritter (er hat versucht von der Untoten Gottheit ... seine Kräfte wieder zu bekommen)
  • nach einem schweren Kampf - können wir einen Teil des Steines an uns nehmen
  • Ruhen uns aus bevor wir wieder zur Vampirin gehen (man weiß ja nie)
  • Wir erhalten den Stein und den Heinweis die Teile einzeln zu lassen + können uns 2 gute magische Gegenstände aus ihrem Privatbesitz nehmen.
  • Wir reisen schnellstmöglich nach Westen
  • Vereinbarung wir lassen sie in Ruhe und sie uns
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