Teil 3: Die Kugel des Bösen

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Teil 3: Die Kugel des Bösen

5) Flucht nach vorn

  • {Diebstähle in Tiefwasser}
  • Reise nach Silverymoon und Hilfe von Bazdur-Ruzdu
  • Teleport nach Daggerfalls
  • Abstecher zu Erogar (Melinias Burder) in Iron Falls
  • Kampf mit Ogern

Zurück in Tiefwasser, beschäftigt sich Torim mit den Büchern, die er gefunden hat. dabei findet er auf einer Seite einen Text über eine uralte böse Kugel, die große Mächte besitzen soll. Nun wissen sie, nach was die anderen suchen und sie wollen nicht das sie das Objekt in die Hände bekommen. Der Hinweis führt sie in die Taar ein öde, orkverseuchte Landschaft im Nordosten. Die Aufzeichnungen deuten daraufhin, dass ein mächtiger Nekromant die Kugel in seinem Besitz hatte.

{Spielerkommentar: ich bin mir nicht 100% sicher ob wir diese Kanalisationserfahrung in Tiefwasser oder Daggerfalls erlebt haben} Bevor sie sich aber entschließen die Reise anzutreten erfolgt ein weiteres Problem. Eines Nachts werden Torim und Keriat bestohlen. Durch die Kanalisation machen sich die Freunde auf, um das gestohlene Inventar zu finden. Tatsächlich finden sie dich wichtigsten Objekte (die Zauberbücher) wieder.

Danach machen sie sich auf nach Norden - Ziel Silverymoon. Doch die Reise ist nicht mehr sehr angenehm, denn sie werden verfolgt. In einer abgelegenen Hütte erreicht Melinia die Nachricht eines ihrer Brüder Erogar. In Silverymoon erhalten sie durch Bazur-Ruzdu Hilfe: Informationen über ihre Feinde (Kurzem der Schatten; Gorsah Blutaxt; Darentar; ??) und sie werden in die Nähe von Daggerfalls teleportiert. Nach einem kleinen Abstecher in die neue Heimat von Melinias Burder Erogar reisen sie zurück nach Daggerfalls. dabei treffen sie auf ein paar Oger nicht nicht gerade leichte Gegner sind.

6) Rettet die reichen verzogenen Gören

  • Auftrag Herr Nather
  • Schlüssellords
  • Überfall in Melvaunt
  • Zusammentreffen mit Eulenbären
  • Kampf gegen Orks & Schreckenseber
  • Kampf gegen fliegendes Reittier der Orks
  • Höhle, Treffen auf Halbork, der es liebt Orks zu jagen
  • Kampf gegen viele Ork
  • Sarg mir Karte
  • Endkampf gegen Banepriester und einen Starken Orkhäuptling
  • Rettung der Kinder

Von Daggerfalls aus geht die Reise weiter Richtung Norden. Nach einer langen, beschwerlichen Reise erreichen sie Melval, eine Stadt am Mondsee. Da wollen sie die Abenteuer für ihren Ausflug in die Taar vorbereiten. Doch die Stadt hält ihre eigenen Überraschungen bereit. Zuerst geht Garda? "verloren" und dann erfahren sie, da ein gewisser Herr Wasten Nather hat ein Problem. Die 4 "Kinder" der anderen Schlüssellords sind verschwunden. Da die Familien nicht gut aufeinander zu sprechen sind, möchte er vermeiden, dass er mit dem Verschwinden in Verbindung gebracht wird (sein Sohn ist nicht verschwunden. Die 4 jungen Leute sollen vor ihrem Verschwinden häufig mit einem Zwerg namens Dom Graunschield ( Er wird auch Orkschlächter genannt.) gesehen wurden sein. Dieser ist auch nicht mehr zu finden. Außerdem erfahren sie, dass am Nordtor vor 5 Tagen (zu der Zeit sind die "Kinder" verschwunden 5 Abenteuer nach Norden aufgebrochen sind. In letzter Zeit gabt es viel häufiger Probleme mit Orks. In der Nähe einer Festung (Tsulscharak) im Norden sind sie besonders aktiv.

  • Haus Nather: Auftraggeber
  • Haus Leragon: hat keine Zeit
  • Haus Nathali: Nachweis das er nicht mit dem Verschwinden zu tun hat.
  • Haus Kalandra: Tochter Magierin verschwunden; Vertrauter ist eien Rabe; Familienkasse hat abgenommen
  • Haus Marsk: Herr Polder; Sohn ist Priester und trägt Vollplatte
  • Haus Bryill: (früherer General) sein Sohn heißt Argens

Gerade mitten in den Vorbereitungen zur Reise, werden die Abenteuer in einen Kampf mit ein paar Raufbolden verwickelt. Zwei Zwerge und eine recht junge Elfe kommen ihnen zu Hilfe. Danach machen sie sich sofort auf, denn scheinbar ist ihnen die Stadt nicht positive gesonnen. Marisana Nachtschwinge, die Elfe begleitet sie auf ihrer Reise (einfach aus Abenteuerlust).

Eine lange beschwerliche Reise führt sie in die Taar (inklusive eines ziemlich schlimmen Schneesturmes. nach ca. 8 Tagen finden sie ein riesiges Schlachtfeld, auf dem sich ein Eulenbär in den Überresten der toten Orks labt. Sie finden einen toten Zwerg (auf dessen Beschreibung die von Dom Graunschield passt), doch keine anderen Leichen. Vermutung: die "Kinder" wurden entführt. Sie folgen den Spuren zu der Festung "Tsulschrarak". Dabei treffen sie auf eine kleiner Gruppe Orks, die einen Schreckenseber bei sich hatte. Durch geschicktes taktieren und eine seltsame Elfe, die unglaublich Teffer erzielt schaffen sie es die Gruppe zu überwältigen. Der Rest des Weges führt sie zwischen viele Orklager. Hier scheint ein Krieg vorbereitet zu werden, doch welcher Orkanführer schafft es alle zu vereinen?

An der Festung angekommen, stellen sie fest, das diese sehr gut gesichert ist. Nur eine eingestürzte Seitenwand, scheint Zugang zur Festung zu gewähren. Leider wird dieser Zugang durch einen fliegenden bösartigen Wachhund beschützt. Ein fliegende Echse, die den starken Zwergenpriester und den Druiden schwer zusetzt. Trotz erfolgreichem Kampf müssen die Helden fliehen, denn die Orks sind durch den lauten Kampf auf sie aufmerksam geworden. Marisana ist dabei verloren gegangen, sie war neugierig genug, sich allein in die Festung zu begeben. Durch viel Glück finden sie eine kleine Höhle abseits der Festung, in der sie sich erholen können.

Schon am nächsten Tag erreicht Garda? das versteckt und außerdem treffen sie auf einen Halbork der erst sehr erschreckend auf sie wirkt. Doch er scheint sich auf die Jagd nach Orks spezialisiert zu haben. Trotzdem gibt er der Gruppe den Hinweis, das es einen unterirdischen Zugang zur Festung gibt. Jetzt da die eingestürzte Seitenmauer sehr gut bewacht wird, scheint das der einzige mögliche Zugang zu sein.

Der erste Abschnitt des Weges ist recht unproblematisch. Hin der Festung angekommen stoßen sie auf einige Orks und auf noch mehr Orks und einen Amöbe (naja vor dem fliehen sie lieber). Ein Geheimgang führt in die tiefer gelegenen Bereiche, in denen auch die Gefangenen vermutet werden. In diesem Bereich finden sie neben einer Schmiede, in der ein kurzer heftiger Kampf gegen ein paar Orks stattfindet auch ein Grab. Eine Art Geist gibt ihnen den Hinweis, das er ja schon lange tot wäre, doch sein neues Versteck am Sarg zu finden wäre und somit auch die Kugel, nach der sie suchen. Es ist eine Karte im Sargdeckel zu finden. Diese zeichnen sie schnell ab.

Anschließend folgen sie dem Weg weiter in die Tiefe. In einem Ritualraum treffen sie auf einige einfach Orks und einen Orkhäuptling. Während des Kampfes treffen einen Banepriester der Zhentarim und ein Krieger ein. Der Krieger wird getötet und der Priester zieht es vor zu fliehen, als er bemerkt das sie verliehen verschwindet dieser.

Sie bringen die jungen Leute, die ihren Eltern glücklicherweise nicht ganz den Pfad der "Unfreundlichkeit" folgen, zurück nach Melval. Beim anschließendem Freudenfest, versucht das Haus Leragon, die Helden durch einen hinterhältigen Angriff auszuschalten, dass misslingt. Scheinbar steckte der Hausherr mit den Orks unter eine Decke, sein Sohn hat seine Aufgabe übernommen.

7) Allein in die Unterwelt

  • Karte wird gestohlen
  • Erneute Reise zur Orkfestung (nur leider sind keine Ork mehr da)
  • Kampf gegen Amöbe & Erneutes Abzeichnen der Karte
  • Reise durch Taar (überstehen eines Wirbelsturmes)
  • Abstiegs ins Unterreich und erste Erfolge bei der Reise (tot eines riesigen Schleimes)
  • Neugier führt zu einer Drow Sklavenarbeitsgruppe
  • werden gefangen genommen

...

8) Die untergegangene Stadt

  • Rettung durch Tirendel Kilsek und er bringt uns in ein Lager in dem die "Guten" ihr Taten vorbereiten
  • Ausbildung & Wachengänge (Kampf gegen Oger oder ähnliches)
  • Weiterreise in Begleitung von Tirendel Kilsek und Amorith Kilsek
  • Versuch der Befreiung von Gefangen von zwei Gedankenschindern -> erfolglos
  • finden einer großen (neu entdeckten) Kaverne
  • finden zerstörte Stadt
  • Erkenntniss über die Vergangenheit der gefundenen Stadt
  • Kampf gegen Fartus; Kurzen, der Schatten; Gorash Blutaxt; Darentar sowie einen dunkelzwergischen Führer
  • Dragonkin "finden" uns direkt im Anschluss an den Kampf

9) Der Wettkampf

  • Dragonkin bringen uns zu ihrem Meister, einem schwarzen Drachen
  • drei Gruppen sollen gegeneinander antreten, um das zu erhalten, was sie wollen (seltsame Echsenmenschen; eine Gruppe um einen Minotauren und wir)
  • Garda klaut einen Beutel mit Aufputschmitteln für Dragonkin
  • am Beginn des Abenteuer schnüffeln, bzw kosten Garda und Torim von dem Kraut und sind danach nicht mehr zu halten
  • erreichen verspätet eine Art Bibiothek in der bereit ein Kampf stattgfunden hat
  • finden das gesuchte Buch -> Torim liest es und wird verrückt
  • bei der Rückkehr hat ein roter Drache (Dran Dragorn) den Hort übernommen
  • Dran Dragorn lässt uns am Leben, doch die Kugel "zerspringt" als er sie dem Zwerg Rotbart zuwirft (Spieler gehen davon aus, das die Kugel nicht zerstört wurde)
  • Können aber unbeschadet gehen (naja bis auf den Magier der noch immer durchgeknallt ist)
  • Tirendel Kilsek und Amorith Kilsek bringen uns in ihren Heimatort Dagger Hills in dem auch Torim und Garda? (die unbedingt einen hübschen verfluchten Dolch aus dem Hort nehmen musste) geholfen werden

Romy December 18, 2006 at 20:22:34 CET

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