Teil 1: Getting the Adventure Started

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Teil 1: Getting the Adventure Started

1) Was sind das denn für Leute ...

  • Bauernhof, Familie von Goblins bedroht

Wie in vielen Geschichte beginnt die Reise der Abenteuer auch in diesem Falle in einer Taverne. Der kleine Ort heißt Bree (fragt unseren SL warum ;-)) und hat momentan etwas Probleme mit Orks. Eine wild zusammengemischte Gruppe aus gnomischer Bardin (Garda?), elfischem Druiden (Thallas), menschlichem Magier(Torim) und menschlicher Kriegerin (Melinia) machen sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich los ist. Zuerst stoßen sie auf Spuren einer Schlacht und anschließend auf einen Bauernhof, der aktuell von Goblins terrorisiert wird. Mit viel strategischem Geschick (naja wie mans nimmt halt) haben sie es geschafft die Goblins zu verjagen und die komplette Familie am Leben zu halten. Was unsere noch nicht ganz Helden herausfinden ist, dass diese Gruppe wohl ein Spähtrupp der Orks war (einer der Goblins hatte ein Buch mit Strategischen Zeichnungen bei sich). Um gröberen Problemen vorzubeugen machen sie sich auf den Weg nach Tiefwasser, um da die richtigen Leute zu warnen ...

2) Leuchttürme und andere Widrigkeiten

  • Seaquell, es kommen keine Schiffe mehr an
  • Untersuchung zeigt das Leuchtturm zerstört wurde
  • in der Nähe der Sümpfen gibt es ein Pirantennest -> naja nun nicht mehr

Nachdem die Gefährten in Seaquell (kleines Fischerdorf) erreicht haben erfahren sie, dass es momentan Probleme gibt. Es kommen seit einigen Wochen keine Schiffe mehr an und die Echsenmenschen machen auch Ärger. Man bittet sie (nachdem die Bardin eine tolle Geschichte über den Bauernhof erzählt hat) sich das ganze mal anzusehen. Ein menschlicher Mönch (Horst), der scheinbar Ewigkeiten nichts mehr gegessen hat (so wie der bettelt), schließt sich ihnen an. Der erste Abschnitt der Reise erfolgt per Boot. Als sie den Leutturm erreichen stellen sie fest, das es hier scheinbar schon vor Tagen einen Überfall gab. Er ist nicht mehr aktiv. Sie folgen einigen Spuren die durch ein sumpfiges Gebiet führt. ca. 8 Stunden später treffen sie auf die ersten Wächter eines, wie sich später herausstellte, Piratenstützpunktes. Nach dem Verhör (inklusive Androhung von magischen Experimenten) lassen sie sich schnell einen Plan einfallen, wie sie die Übermacht an Piraten niederstrecken könnten. Der Trick einen brennenden, fliegenden Ball und die Harfe der Bardin zu kombinieren ist erfolgreich und nach und nach können die Gegner nieder gestreckt werden. Auch der letzte Kampf gegen ihren Anführer Erqua ist erfolgreich. Da es keine wahren Eigentümer der Besitztümer gibt laden die Gefährten alles ein und verkaufen es dann später ... ("He, endlich Geld!"). Thallas hat ein hübsches Stück Wald gefunden, in dem er bleiben will.

Romy January 05, 2007 at 10:47:47 CET

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