Befreiung von Akarem

Earthdawn (Kaspi)


Befreiung von Akarem

Es ist nicht lange her als sich eine wagemutige, etwas verrückte, Abenteuergruppe auf den Weg machte um Barsaive zu erkunden. Auf ihrer Suche stießen, die sechs, auf eine Krawanne mit Gefangenen. Doch ein Angriff auf offener Straße, das wäre selbst für diese erfahren Adapten nicht möglich gewesen. Also folgten sie der Krawanne, um die Gefangen dann an einem geigneter Stelle zu befreien. Sie folgtem bis spät in die Nacht und dann verschwandt die Karawanne in einem dichten Nebel, der schienbar ohne Vorwarung aufgezogen war. Neugierig und vorsichtig zugleich machte sich ihr eifriger Windlingscout Taaaalan auf den Weg diesen merkwürdigen Nebel zu erforschen. Eine lange Zeit blieben die anderen außerhalb des Nebel, doch als er nach einer Ewigkeit nicht zurück gekehrt war, machten sie sich Sorgen. Vor allem seine geliebte Frau Tyrllwyrll. Als dann auch noch Geschosse in ihre Richtung folgen konnten die anderen nichts anderes als in den tiefen Nebel stürzen. Bereits im Nebel bemerkten sie eine Gestalt und wollten diese angreifen, doch es war Taaaalan, der ihnen mit den Pfeilen einen Hinweisschicken wollte den Nebel nicht zu betreten. Doch zu spät, die Abenteuer waren in diesem Magischen Nebel, der wie eine Glocke über einem kleine Dorf und einem eingebrochenen Turm lag, gefangen. Doch was hatte es damit auf sich? Und was will die Krawanne an einem solchen seltsamen Ort?

Da sie diesen Ort momentan sowieso nicht verlassen konnten machten sie sich auf den Weg ihn zu erkunden und sein Geheimnis zu lüften. Auf der anderen Seite befandt sich ein eingstürzter Turm in dessen oberen Geschoss ein blaues Licht glühte. Außerdem gab es einen seltsamen Eingang der scheinbar in die unteren Bereiche des Turm führte. Die Bewohner des Dorf waren seltsam. Scheinbar schienen sie nicht wirklich zu leben. Kurze Zeit später belauschten unsere Abenteuer eine kurze Unterhaltung zwischen einem der Sklavenhändler und der Gefangenen. Die sollten irgendjemandem oder irgendetwas geopfert werden. Das musste natürlich verhindert werden. Ohne Rücksicht auf ihre eigene Gesundheit stürzten sich die sechs Abenteuer in die Schlacht. Trickreich und geschickt umkreisten die Windlinge, Taaaalan und Tyrllwyrll, die Sklavenhändler und griffen sie mit ihren Bögen und Blitzen an. Mit gezielten Treffern aus seiner Armburst ließ Imbeechoir viele der Gegner zu Boden gehen. Armin der stolze Zwerg ließ trotz der Übermacht an Gegner seine Klinge herumfahren und wich nicht zurück. Auch Grotak der Magier der Gruppe, ließ es sich nicht nehmen die Reihen der Gegener zu lichten, doch sie waren zu viele. Am Ende zogen sich unsere taferen Abenteuer zurück in den Nebel. Doch es fehlte einer! Irgenwie mussten die Sklavenjäger den Magier erwischt haben. Nach einer kurzen Pause machten sich unsere Abenteuer auf den Weg ihr Werk zu vollenden und die Sklaven wieder zu befreien. Doch sie waren nicht mehr da. Irgendwie hatte es die Krawanne geschafft den Nebel zu verlassen. Doch wo war der Magier?

Fast ohne Hoffnung den Freund wieder zu finden näherten sie sich dem Turm. Und tatsächlich in einem der oberen Räum bewegte sich etwas. Vorsichtig nähert sich Taaaalan der offenen Tür. Dahinter sah eine riesige Gestalt und Grotak, die sich scheinbar freundlich miteinander unterhielten. Es stellte sich heraus das die Trollin Shiza Spitzhorn (vom Clan der Dreegla) und der Magier gemeinsam hinter von den Sklavenhändlern hier eingesperrt wurde. Shiza erzählt uns das sie auf der Suche nach einem gefangenen Troll war und er Karawanne hierher gefolgt war. Sie entschieden, das Shiza sich ihnen anschließen sollte, um herauszufinden was dem Troll passiert war.

Gemeinsam machten sich die nun sieben Abenteuer auf, den Rest des Turmes auszukundschaften. Neben ein paar Fliegenden Krillwürmern und ein paar Finsterrochen stießen sie auf eine sicher verschlossene Tür, die scheinbar seit Jahr und Tag eine unbetretenen Raum verbarg. Neugierig wie sie waren öffneten die sie Tür (wenn auch nicht sehr elegant) und Armin betrat den Raum. In dem Moment in dem fiel der sonst so stabile Zwerg um. Grotak stellte fest das es sich wohl um einen sehr starken Schlafzauber handelt. Gemeinsam fanden sie nach und nach heraus, das es sich wohl um eine Art magische Falle, gesegnet durch Garlen handeltet. Nur Personen ohne Waffen und Rüstungen sollten diesen Raum betreten. Nach einer kleinen Rast im Schutze Garlens erreichten die Sieben das oberste Geschoß des Turmes. Hier gab es kaum noch Mauern, nur ein Raum stand noch und in dem leuchtete ein blaues Licht. Es handelte sich um eine von einem Dämonen gequälte und diese Ort festgehaltene Seele. Rovena, die Troubadar der Gruppe (das ist übrigends meine Wenigkeit) trat der gequäten Seele entgegen, vielleicht konnte man ihr ja helfen? Kam angelangt wurde sie in einen atemberaubenden Tanz gezungen. Shiza, versuchte ihr zu helfen, indem sie die Seele ablenken wollte, ohne Erfolg. Mit ein wenig Glück war der Tanz bald geschafft und die ruhig Gestalt einer jungen Schwertmeisterin stand im Raum. Sie stellt sich als Sheen vor und bat das Dorf von dem Dämonen, mit dem Namen der Nebel, zu befreien. Sie bemerkte, das die Reste auf den Garlenschrein gelegt werden sollte, damit er komplett vernichtet werden kann. Dann verschwandt sie.

Trotz der großen Gefahr die auf sie wartete, machten sich die Sieben auf den Weg in den unteren Teil des eingestürzten Turmes, denn da vermuteten Sie würde sich der Dämon aufhalten. Vorsichtig näherten sie sich dem unheimlichen Eingang. Natürlich bemerkte Grotak die magische Schutzvorrichtung direkt an der Treppe, die in die Tiefe führte. Während Grotak zauberte, wurde ihnen von den Dorfbewohnern mehr Aufmerksamkeit geschenkt als die Stunden zuvor. Sie drängtenten unsere mutigen Abenteuer in die Dunkelheit des Turmes. Kurz bevor es kritisch war hatte der Magier es geschafft, die magische Fall war zerstört und sie konnten ohne Zwischenfälle in die Tiefen hinabsteigen.

Die Treppe führte die Gruppe in ein Atrium, in dessen Mitte befand sich eine Statue, die Garlen gewidmet war. Der Kopf war bedeckt. Außerdem war der Inschrift am Sockel zu entnehmen. das das Kaer Akarem hieß und von einem Elementaristen mit diesem Namen gegründet wurde. Drei Wege führten vom Atrium weg recht, links und gerade aus. Mit etwas magischer Untersützung bemerkte der Grotak das ein sehr starkes magisches Feld links von den Abenteuern im dunklen lauert. Sie aber andere magische Wesen im Weg gerade aus vor ihnen. Damit ihnen der Rücken freigehalten wurden, entschloss sich die Gruppe, zuerst dem Weg nach links zu folgen. Am Ende des Ganges fanden sie einen Raum, den sie als Vorratslager einstuften. Auf der einen Seite führte eine kleine Treppe hinab in einen Weinkeller. Als sich die Gruppe dem Weg auf der anderen Seite zuwandt wurde dieser plötzlich "lebendig" im unangenehmen Sinne. Aus den Nieschen in den Wänden manifestierten sich plötzlich Kadavermenschen, die die Abenteuer mit ihrer Ganzen Macht angriffen. Armin und Shiza schützen den Durchgang mit Axt und Schwert. Nur wenige kamen hindurch. Gezielt flogen Imbeechoir gegen die Kreaturen und ließen einige zu Boden gehen. Alle beteiligten sich an dem Gemetzle und am Ende waren sie siegreich, wenn auch mit leichten Blessuren. Sie folgten dem jetzt freien Weg und stießen, auf die bereits vorher magisch gesichteten Wesen. Es waren drei Ghule, die sich an den Überresten der Toten in diesem Raum labten. Ein Kurzer heftiger Kampf und diese untoten Wesen, würden die Ruhe der Toten nicht mehr stören. Anschließend begaben sich sie sich in den letzten Raum, in dem sie den Dämon vermuteten. Der Weg dahin war ruhig und auch der Platz an sich vermittelte keinen sonderlich beängstigenden Eindruck. In der Mitte des Raum befand sich ein mit Wasserspeiern verzierter Brunnen und an den Wänden standen große Urnen. Eine schienbar verschlossen Tür führte zum ehemaligen Wasserresoure des Kaers. Doch das besondere in diesem Raum war die Wandmalerein, die die Einwohner des Kaers zeigt, wie sie gegen ein riesiges Monster, vermutlich einen Dämon kämpften. Da sich hier noch keine Spur von einem Dämon fand, nutzte Grotak seine Fähigkeiten und stellte fest, das sich hinter der Wandmalerei, noch ein Geheimer Raum befand, der einige magisch Gegenstände enthielt und den Dämon. Mit einem gezielten Magischen Angriff lockte er den Dämon aus seinem Versteck. Plötzlich fing das Wasser im Brunnen und in den Urnen an zu brodeln. Der Raum wurde stickend heiß. Grotak griff den Dämonen ein zweites Mal an, bevor dieser sich im Raum, manifestierte. Nun griffen auch die anderen an den Kampf ein. Shiza, Armin und Imbeecheir? attakierten das Ungeheuer mit ihren Waffen, auch wenn sie nicht wussten wie effective sie damit waren. Tyrllwyrll und Grotak versuchten es mit magischen Angriffen zu schwächen. Auch Taaaalan und Rovena, versuchten dem Wesen, mit ihren nicht ganz so effectiven Waffen zu schaden. Plötzlich brach Grotak durch einen heftigen Angriff zusammen und kurz darauf, war alles unter Wasser. Geschickt griff Shiza nach Armin, der von Wasser komplett bedeckt war und hob ihn auf den Rand des Brunnens, sodass dieser weiter kämpfen konnte. Außerdem setzte sie den immer noch bewusstlosen Grotak auf eine der Urnen, sodass er nicht ertrank. Trotz der riesigen Anstrengung durch den Kampf im Wasser waren sie am Ende siegreich. Nachdem einer der beiden Kämpfen den letzten Hieb nach dem Dämon schlug war alles als wäre nichts gewesen, das Wasser war verschwunden. Nur ein kleiner schwarzer Haufen einer schleimigen Masse blieb von dem Monster übrig. Erschöpft und Glücklich, das alles so gut überstanden wurde untersuchten sie den Rest des Geheimraumes. Unglücklicherweise fand Shiza das Schild des gesuchten Freundes, er ist dem Dämon zum Opfer gefallen.

Wie Sheen ihnen gesagt hatte, namen sie die Reste des Dämons und legten diese auf den Schrein Garlens. Die Dorfbewohner Akarem liefen geordnet den Turm hinauf, doch je höher sie kamen, desto älter wurden sie und als sie oben ankamen zerfielen sie zu Staub. Nachdem alle Seelen von Akarem erlöst waren viel der Turm in sich zusammen und hinterlies nichts weiter als einen Haufen Steine. Auch der unheimliche Nebel löste sich nach und nach, sodass die nun sieben Abenteuer den Ort verlassen konnten.

Das ist die Wahrheit und hier endet die Geschichte.

Romy May 05, 2007 at 14:17:36 CEST


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