Pixie's Winterfest Special

Sie schreibt wie sie spricht

Es klopft bei Aran. Ein Kenku steht vor der Tür und überreicht ihm einen Brief. Eine Einladung von Soso zum Winterfest in einem Dorf in dem sie ihr Geschäft aufgemacht hat. Noch während Aran überlegt, ob ihm das gerade in den Kram passt, komme ich vorbei, weil ich mich verstecken möchte vor einem sehr ungeschickten Kind, das mir auf den Geist geht. Auch ich bekomme die Einladung. Der Kenku ist offensichtlich ein Freund von Soso, der sich erhofft, vom Nachtwind das Fliegen beigebracht zu bekommen. Es ist ein komischer Vogel, er spricht immer nur in Sprachen und Worten anderer und kann allerlei Geräusche imitieren. Aber sonst scheint er ganz lustig zu sein. Sein Name ist Knock Knock. Weil er noch weitere Einladungen hat, bringe ich ihn zu den Steinklangs. Aran möchte eigentlich noch Reittiere besorgen, aber Knock Knock hat ein paar Steine dabei aus denen Rentiere als Reittiere erscheinen. Bei den Zwergen angekommen klopfe ich und der Kenku sagt etwas von Inquisition. Daraufhin öffnet Dara verwirrt die Tür, kurz darauf scheppert es hinter dem Haus. Alle gehen ums Haus herum und finden Dain, wie er aus Daras Fenster auf die Mülltonnen gefallen ist, nicht mal richtig angezogen - er hatte Angst vor der Inquisition. Alle scheinen sich über einen kurzen Urlaub zu freuen und es wird beschlossen am nächsten Tag aufzubrechen.

Am Morgen steigen wir also auf die Rentiere und fliegen los. Dain scheint sich mit seinem zu unterhalten während des Fluges. Als wir auf die Berge zu fliegen, sehen wir eine große Horde Orks auf einen Eingang zu laufen. Bei genauerer Betrachtung merken wir aber, dass es gar keine Orks sind, sondern nur Elfenkinder, die sich als Orks verkleidet haben. Nur Aran scheint das nicht zu verstehen, er besteht darauf, hinunter zu fliegen und sich das Ganze anzusehen. Letztendlich landen wir vor einem Tor, auf dem was von interkulturellem Austausch steht und einer angeschlossenen Kinderbetreuung. Wir beschließen, uns das ganze mal anzusehen.

Dürfen die das?

Wenn man auf bestimmte der Edelsteine des Portals drückt, öffnet sich das Portal und man kommt in eine große Höhle, die nach zwergischer Machart aussieht. Es ist viel los, allerlei Rassen bilden ein wildes Treiben. Es gibt viele Hütten, die mit Lichtern und bunten Ornamenten geschmückt sind. Auf einem Platz sehen wir eine riesige Statue eines Steingenasi. Während wir uns noch beeindruckt umsehen, kommt ein Svirfneblin und fragt uns ob er uns helfen kann. Nachdem Dain - noch abwesend - nach der Lebkuchenhexe fragt verschwindet er aber wieder, um kurz darauf mit einer Tiefling-Dame zurückzukehren. Wir versuchen, ihr klar zu machen, dass das alles nur ein Missverständnis ist. Dann kümmern wir uns um die wichtigen Dinge: Das ganze leckere Essen und den heißen Gummibärensaft ausprobieren! Wir beissen uns also durch die ganze Stände und bekommen sogar noch Besuch vom Vorbild der Statue, ein Ace, der ein Gründer des Zentrums ist. Er sagt uns auch, dass wir für Soso einfach nur in Bobs Bahn steigen müssen, einer von den Hügelriesen wird uns dann nach oben schieben. Dann muss er los, den Troll ablösen, der auf die Kinder aufpasst, die gerade an der Statue rumklettern. Aran scheint nicht so begeistert von ihm zu sein, er murmelt was von ein-Mann-Diktatur.

Auf dem Weg zur Bahn fällt Dain auf, dass er Knock Knock helfen kann und lässt ihn fliegen. Überglücklich schwingt sich der damit über die Buden und ist nur ein bisschen traurig, als er erfährt, dass der Effekt nur temporär ist.

Was weiß ich wann das war

Oben angekommen sehen wir ein Dorf, das auch festlich geschmückt ist. Dain beschließt, hier bei Gelegenheit nach einem Konzert zu fragen. Es gibt überwiegend Häuser in Halbling- und Gnomen-Größe - ich finde das toll! Wir fragen nach dem Weg zu Soso und bekommen mit, dass hier ganz schöne Spießer wohnen, aber zumindest wissen sie den Weg. Soso scheint ihr Programm erweitert zu haben - ein Werbebanner am Eingang bewirbt, in einer anderen Rasse das alte Leben hinter sich zu lassen. Tatsächlich treffen wir vor ihrer Tür auf einen Elfen, der sehr ungläubig auf seine Hände blickt und dann ganz dringend weg muss, als wir ihn ansprechen.

Soso finden wir in ihrem Laden und sie freut sich uns zu sehen. Allerdings ist sie wie immer, sehr zerstreut. Zum Beispiel hatte der Brief angekündigt, das Fest sei in einem Monat, aber sie hat ihn wohl nicht abgeschickt, weshalb das Fest schon morgen ist. Aber sie ist auch besorgt: Schuschu ist weg. Sie glaubt, ihren Baum zuletzt im Frühjahr gesehen zu haben. Oder vorgestern? Auf jeden Fall macht sie sich große Sorgen und bittet uns, Schuschu zu suchen. Aber natürlich, wir helfen gern.

Als wir über den Marktplatz gehen, sehen wir die ganzen Geschenke, die rumliegen. Eines davon sieht anscheinend etwas anders aus als die anderen - zumindest sehen sich Aran und Knock Knock das Paket ganz genau an - mit Schütteln und allem. Allerdings kommt irgendwann ein Junge und sagt das sein sein Paket und sie dürfen mitspielen, wenn er es fertig gebaut hat. Wir haben in der zwischenzeit eine in Bandagen gekleidete Elfe gefunden, die auf dem Boden kniet und den Boden anzusehen sieht und immer wieder murmelt "nur denen die sich wirklich sorgen bleibt dieses Schicksal nicht verborgen". Wir bemerken, dass eine Eisfläche auf dem Boden ist, genau da wo sie hinsieht. Dain weist darauf hin, dass man da sicher durch kann und schaut mit Sorgenfalten auf der Stirn hinein. Aber nichts passiert. Ich probiere es auch und stehe auf einmal in einer ganz anderen Umgebung. Kurz nach mir kommen auch Dain und Dara. Und deutlich später - sie hatten nicht bemerkt dass wir weg waren weil sie ja mit dem Geschenk gespielt haben - kommen auch Aran und Knock Knock.

Ein fluffiges Kaninchen - die erste Quest

Ich merke sofort, dass wir in einer anderen planaren Ebene sind - grundsätzlich scheint es das Dorf abzubilden, aber es wirkt alles düster und trist. Aran nutzt seinen Spürsinn für Böses und stellt fest, dass es überall Böses gibt - aber vor allem der geschmückte große Baum. Dain spricht den Baum an (behauptet er), der sagt wir sollen leise sein sonst holt er uns auch und dann hören wir ein Donnern in den Bergen. Genau da wo Soso auch Schuschu vermutet hat. Aran zieht sein Schwert, aber es leuchtet unheilig, weshalb er es von sich wirft und nur schwer überzeugt werden kann, es nicht einfach zurückzulassen. Wir ziehen also weiter durchs Dorf - immer wenn wir Bewohner sehen, sind sie in irgendeiner Art und Weise garstig. Einer bricht sogar ein. Das mag Dara gar nicht sehen, also stellen wir den Dieb. Er sieht sich sehr im Recht und brüllt uns an und je mehr er uns beschimpft, desto größer wird er und er bekommt sogar spitze Zähne - ganz gruselig. Dain versucht ihn in ein fluffiges Kaninchen zu verwandeln, aber das einzige was passiert, ist dass ich mich kurz komisch an den Ohren fühle. Wir lassen den Bösewicht erst mal ziehen, um den müssen wir uns später kümmern.

Verwirrt, dass der Spruch nicht geklappt hat, probiert Dain, das gebrochene Fenster mit Mending zu reparieren - aber es geht nur mehr kaputt. Es scheint gefährlich zu sein, hier zu zaubern - wir beschließen das erst mal einzustellen und gehen richtung Grummeln in den Bergen. Ich kann irgendwann die Spur von Schuschu entdecken - es gibt auch Kirschblütenblätter, die wir finden. In ein paar Höhlen suchen wir nach ihr und finden sie auch. Sie ist sehr verängstigt und weiß nicht, dass sie nicht in ihrer Heimatebene ist. Es gäbe überall böses. Aber sie möchte auch nicht ohne ihren Freund Alfons (??) gehen, der große Baum auf dem Marktplatz, der vermutlich der Auslöser des ganzen war.

Wir beschließen, eine andere Taktik zu fahren und zurück auf dem Marktplatz fangen wir ein kleines adhoc Konzert an. Mit Geschenken - wenn man Dains Merchandise-Artikel so nennen möchte. Und tatsächlich scheint es zu funktionieren. Wir spüren, wie das Böse schwindet und sogar Arans Schwert leuchtet wieder richtig. Wir befreien den großen Baum noch von seinem Fluch und konnten so das Böse vertreiben. Schuschu sagt uns, er kommt alleine in unsere Welt zurück - sie schicken wir mit Magie zurück. Nur wir gehen wieder in die Berge, wo wir die andere Seite des Portals gesehen haben. Schuschu reicht uns bereits einen Ast und einer am anderen festhaltend kommen wir wieder zurück in die normale Welt. Wir rütteln ein bisschen an der Elfe am Boden und als sie wieder zu sich kommt, ist sie erst ängstlich, dass jetzt das Portal geschlossen ist, dann glücklich, dass der Baum wieder ok ist und dann eilig, weil ihr noch irgendein anderer Job eingefallen ist.

Ausgerechnet ein Mann

Zur Feier des Tages gehen wir danach zunächst in die Kneipe. Man hat uns den (D)Rachentraum empfohlen, ein von einer Dragonborn geführtes Gasthaus. Es gibt schwebende Tische und die Bedienung sind Gnome mit lustigen Mäntelchen und Filzmützchen. Es gibt sogar einen Pool in dem sich ein paar Tortles tummeln.

Wir bestellen etwas zu trinken und Aran setzt sich zu einem Halb-Elf, der sehr mitgenommen aussieht. Es stellt sich heraus, dass das Summy ist, eigentlich auch eine Pixie, die aber die Scherzartikel für ihren Gott geklaut bekommen hat und deshalb von ihm verwandelt wurde. Mit göttlicher Strafe scheint sich Aran auszukennen und deshalb schlägt er sofort vor, dass wir bei der Wiederbeschaffung helfen. Die Sachen wurden von Barbaren gestolen, die in den Bergen ihr Lager haben.

Wir brauchen also unsere Rentiere wieder, die - ups - immer noch unten vor dem Eingang stehen. Also nichts wie in Bobs Bahn und hinunter in die Höhle. Allerdings bekommt die rasante Fahrt nicht allen so richtig gut, einige möchten den Gummibärensaft dann doch nicht und geben ihn zurück (jetzt sieht er aber eklig aus). Auf den Rentieren fliegen wir dann in die Berge, ich teile mir mit Summy eins, wir sind ja nicht so schwer.

Der Tyrannosaurus - die zweite Quest

Wir landen ein wenig abseits vom Lager und sehen uns das erst Mal aus der Nähe an. Es ist ein wirklich großes Lager mit sehr vielen Barbaren. Knock Knock schleicht sich durch das Lager, findet aber erst mal nichts, das auf die gestohlenen Dinge hinweist. Er kommt zurück und berichtet. Summy erzählt uns dann noch, dass einer der Diebe für eine Weile blinkt und Knock Knock hat ein Zelt gesehen, dass dazu passen würde - allerdings waren da auch einige Schamanen unterwegs. Er schleicht sich wieder dorthin, während wir anderen offen auf das Lager zugehen. Wir versuchen ihnen klar zu machen, dass wir ihnen helfen möchten, den Fluch zu beseitigen, der auf einem der ihren liegt. Allerdings sind sie nicht sonderlich kooperativ. Sie sind zwar nicht offen agressiv, aber wollen trotzdem, dass wir verschwinden. Dain erzählt was von einem anderen Barbarenclan, der gerade einen Angriff auf das Lager plant - toll was der so alles mitbekommt. Ich hab das nämlich gar nicht gesehen. Auf einmal ist großer Aufruf im Lager, alles bereitet sich auf diesen Angriff vor.

Währenddessen schleicht unser Kenku in das blinkende Zelt und schafft es bis zu einem Topf, in dem wohl einige der gestohlenen Dinge zu finden sind. Er versucht das alles in ein Hole zu stecken, dass Dain ihm noch mitgegeben hat, aber macht dabei sehr viel Krach und wird bemerkt - er flieht nach hinten aus dem Zelt, teleportiert sich näher an den Rand des Lagers und wird jetzt von Barbaren verfolgt. Zum Glück ist ja eh noch alles im Aufruhr und das fällt nicht weiter auf. Einen der Verfolger kann Dain in einen Tyrannosaurus Rex verwandeln, was noch mehr Chaos ins Lager bringt. Allerdings verfolgt ein Schamane hartnäckig unseren neuen Freund. Wir stürzen zu unseren Rentieren und fliegen schon mal zur passenden Seite des Lagers. Ich fliege so Tief, dass Knock Knock versucht, sich mit einem Teleportationssprung auf mein Rentier zu bringen, aber er verfehlt mich knapp. Zur Rettung erscheint ein Luftelementar, das ihn sanft anhebt, so dass er bequem aufsteigen kann. Wir drehen ab und überlassen die Barbaren ihrem Chaos.

Auf einer kleiner Plattform in den Bergen machen wir Rast, essen und trinken etwas und sichten die erbeuteten Scherzartikel. Es gibt Zahnpasta, die den Mund zusammen klebt, süße Bohnen, bei denen einige nach Rosenkohl schmecken, einen Stift, der Falltüren malen kann. Da nicht alles geborgen werden konnte, versprechen wir, bei der Verteilung der Streiche mitzumachen. Wir fangen auch direkt dort an, indem wir Summy selbst ein paar Streiche spielen. Für die Nacht richten wir uns auf diesem Felsplateu in einer Tiny Hut ein, am nächsten Morgen soll es wieder in den Ort gehen.


Kategorie: Runden

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