Hausregeln

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1) Magische Objekte

Wie bereits erwähnt plane ich eine Welt in der magische Objekte nicht allzu häufig vorkommen. Hinzu kommt, das magischen Objekte nicht "einfach so" benutzt werden können. Jedes Objekt hat ein Passwort, welches bei guten Objekten hinter einer Geschichte versteckt ist. Auch kann es sein, dam man bestimmte magische Eigenschaften erst dann verwenden kann, wenn eine bestimmte Anforderung/Aufgabe erfüllt wurde. Ausnahme sind Zauberstäbe, die wie in den allgemeinen Regeln beschrieben benutzt werden können.

Es gibt mehrere Schritte zur "Erforschung" von magischen Objekten:

  • Mit dem Zauber "Identify" oder gutem Bardenwissen findet man welche Art von Zauber auf dem Objekt liegt und welcher Klasser dieses Objekt normalerweise gehören würde. Außerdem gibt er Aufschluss darüber ob es ein einfaches, mittleres oder stark magisches Objekt ist.
  • Es gibt spezielle Knowlege Skills für jede Klasse Beispiel divine knowledge bei Klerikerklassen (kleriker, paladin,favored soul), arcane knowledge für Magierklassen (wizard, sorcerer, warmage, duskblade), underground knowledge (rogue, beguiler). Diese sind grundsätzlich für alle Class-Skills. Auch kann diese Wissensfähigkeit ohne einen Rank verwendet werden.
  • Mit einem Wissen Skill Test - für die jeweilige Klasse, findet man dann abhängig von der magischen Kraft (einfach, mittel, schwer) heraus, was man genau wissen muss um das Objekt zu benutzen.
  • Barden können mit ihrem Bardenwissen etwas zur Geschichte herausfinden und so den richtigen Tipp geben was man erledigen/wissen muss

A) Einfache Magische Objekte

Einfache magische Objekte sind Objekte die z.B. Angriffs oder Verteidigungswerte um einen geringen Wert erhöhen oder auch die Skills Verbessern. Für solche Objekte gibt es "Standard" Passwörter, die die entsprechende Klasse, die mit solchen Objekten umgehen kann kennt. Beispiele:

  • +1 Axt oder Schwert -> Krieger, Ranger, Babaren kennen im Normalfall deren Passwörter
  • + 2 Schleichen Ring -> Diebe, Ranger, Barden können ebenfalls mit einem allgemeinen Intelligenz Check bzw. mit ihren besonderen Wissenfähigkeiten herausfinden, welches der Passwörter es ist

B) Mittlere Magische Objekte

Mittlere magische Objekte heben die Angriffs und Verteidigungswerte um einen größeren Wert oder verbessern bestimmte Fähigkeiten erheblich. Die meisten Objekte welche in geringen Maßen Attribute erhöhen sind ebenfalls mittlere magische Objekte. Meistens steckt hinter mittleren magischen Objekten eine Geschichte und das Passwort ergibt sich aus der Geschichte. Ein sehr gutes Barden Wissen, hilft hier die Geschichten zu finden. Beispiele:

  • +4 Amulett der natürlichen Rüstungsklasse (gehörte einem Zwergenkämpfer, dessen Name man kennen muss)
  • +3 Langbogen (hat zum Beispiel drei Orks gleichzeitig das Leben gekostet und hat den Namen DreiOrk)
    • Im Langbogen enhalten ist eventuell ein +1d4 Feuerschaden, dieser ist einfach und kann über den Weg der einfachen magischen Gegenstände bereits früher eingesetzt werden.

C) Starke Magische Objekte

Starke magische Gegenstände gibt es recht selten, doch ist es auch schwer sie los zu bekommen. Das Problem ist das hinter ihnen meist unbekannte Geschichten stecken, die erst einmal gelöst werden müssen. Zum Beispiel kann es sein, das für den Einsatz des Schwertes erstmal ein böser Banepriester getötet werden muss. Oder ein Mantel des lautlosen Ganges, der erst dann benutzt werden kann, wenn sich der Edelstein, welcher der letzte Besitzer stehlen wollte, am Körper des tragenden befindet.

Eine zweite Möglichkeit ist, dass mehrer mittlere magische Objekte zusammen einen starken (mächtigen) Zauber ermöglichen. Zum Beispiel:

  • Schwert; Scheide und Gürtel eines Kämpfer erhöhen die Stärke um +4 und Konsitution +4 und wirken z.B. wie ein Versorgungsring

Oft sind solche mächtigen magischen Objekte auch intelligent.

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