5. Egberts Auftrag

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5. Egberts Auftrag

5.1. Ein Troll im Wald

Goldklecks ist alleine auf magische Weise (über ein Portal) zum Mondsee gereist. Er hat der Gruppe einen Zettel hinterlassen.

Egbert, der uns bereits bekannte Priester des Lathander, sucht uns in unserer Taverne auf, um sich näher nach dem Geist zu erkundigen. Außerdem teilt er uns mit, daß seit einiger Zeit die Holzlieferungen, auf die die Stadt für den Aufbau so dringend angewiesen ist, ausbleiben.

Wir reisen in den Wald, um dort Nachforschungen anzustellen. Als wir das Lager der Holzfäller erreicht haben, bemerken wir dort einen Troll. Der bemerkt uns auch und greift an. Der Troll regeneriert Wunden, außer die, die er durch Feuer oder Säure erleidet. In einem harten Kampf ringen wir ihn endlich nieder.

In einer Hütte finden wir Aufzeichnungen. Vor zwei Wochen ist der erste Arbeiter verschwunden. Eine Ladung wird ebenfalls als verschwunden notiert. Vor vier Tagen wurde der letzte Eintrag erstellt. Wir suchen in der näheren Umgebung nach Spuren, was sich als ziemlich schwierig herausstellt. Erst am nächsten Tag finden wir das Lager des Trolls. Hier liegen Knochenreste, Rüstungen, Schwerter und Kleidung verstreut herum.

Bei der Rückreise in die Stadt nehmen wir einen Wagen voll des dringend benötigten Holzes mit.

1200 XP

5.2. Dorf in Not

Egbert hatte einen Traum, den er uns erzählt. Offenbar hat er eine Vision von seinem Gott erhalten. Seine Schilderung erinnert uns an die Hochebene, die wir auf unserer archäologischen Expedition nach Triankas bereist hatten. Dorthin sollten wir also wieder einmal reisen. Diesmal nehmen wir den Weg über die Hauptstadt Heliogabalus.

Nach einer Woche Reise kommen wir abends zu einem Dorf, das einen fast ausgestorbenen Eindruck macht. Die Häuser sind alle verschlossen und verrammelt. Irgendwie erinnert das uns an Naugarten. Wir schaffen es immerhin, jemanden dazu zu bewegen, aus einem Fenster heraus mit uns zu reden. Aus dem Wald ertönt ein Heulen wie von Wölfen. Wir beginnen mit der Spurensuche dort, wo Schafe und ihr Hirte verschwunden sind. Wir folgen den Spuren in den Wald und gelangen auf eine Lichtung, auf der wir auf große Wölfe (Warge) treffen, die uns ziemlich zusetzen. Schließlich können wir allerdings auch diese Bedrohung beseitigen. Die Dorfbewohner sind uns dafür allerdings nicht sonderlich dankbar.

1100 XP

5.3. Ankunft in Heliogabalus

Je näher wir der Hauptstadt kommen, desto dichter ist das Land besiedelt. Endlich erreichen wir die Stadt, die an einem sehr großen See liegt, auf dem jedoch keine Boote oder Schiffe zu sehen sind.

Egbert geht zu seinem Tempel und erzählt dem Hohepriester von seiner Eingebung, der davon begeistert ist und Egbert ein Märchenbuch gibt (Märchen des Nordens).

Der Rest der Gruppe schaut sich einmal in Läden mit magischen Gegenständen um. Der Schmied Gutfried hat gute Waffen, Eckhard hat gute Rüstungen. Wir übernachten im "ruhigen Nest", das uns aber nur so lange Unterkunft gewähren wird, solange der Platz nicht für eine Karawane gebraucht wird.

Den Abend verbringen wir in der "lustigen Witwe", wo besonders Bort ein einprägsames Erlebnis zuteil wird.

400 XP

5.4. Wirbel im Wald

In der Stadtbibliothek hilft uns der Historiker Andros. Er gibt uns ein Buch mit einem Reisebericht. Es berichtet von einem Wanderer, der auf dem Weg von Heliogabalus nach Talagbar in den westlichen Gebirgszügen war. In den Bergen hatte er bei einem Unwetter Schutz in einer Höhle gesucht. Nach dem Ende des Unwetters war der Eingang der Höhle verschlossen. Nach einer sehr langen Reise durch den Untergrund gelangte er schließlich in ein Tal, in dem ein Turm zu sehen war, an dem fliegende Schiffe befestigt waren. Dort hatte er eine Begegnung mit einem bronzenen Drachen, der sich in einen Menschen verwandelte und ihm sagte, daß er dort eigentlich nichts zu suchen habe. Per Teleport gelangte er wieder zurück in die ihm bekannte Zivilisation.

In der Bibliothek erwerben wir Karten des Gebirges und gleichen diese mit der Karte ab, die wir von Baralda erhalten haben.

Bort hat es nicht so mit Bibliotheken und treibt sich stattdessen lieber in der Hafengegend herum. Dort hört er, daß sein Stamm in einem Krieg vernichtet wurde, was sich bei weiteren Nachforschungen doch eher als Gerücht erweist.

Am nächsten Tag machen wir uns auf den Weg, der uns zunächst in Richtung Ironspur führt. Nach einigen Tagen der Reise durch einen Wald hören wir auf einmal ein lautes Krachen, das sich nach zerbrechenden Bäumen anhört. Ein Mädchen kommt aus dem Wald gerannt, läuft an uns vorbei und läßt sich nicht aufhalten. Es wird von einem Wirbelsturm verfolgt, der uns Geröll entgegenwirbelt. Der Wirbelsturm stellt sich als Luftelementar heraus, das uns leider angreift. So hart wie dieser war bisher noch kein Kampf. Anschließend verfolgen wir die Spur des Luftelementars zurück. Sie führt zu einer Lichtung.

Nach einem kleinen Stück weiterer Reise treffen wir auf einen Händler, dem eine Schriftrolle "Luftelementar rufen" abhanden gekommen ist. Offenbar hat das Mädchen die Schriftrolle entwendet und anschließend benutzt.

900 XP

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