2. Die Reise nach Brausen

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2. Die Reise nach Brausen

2.1. Die Karawane nach Brausen

Nach der Rückkehr zum Lager verabschieden sich Tyra und Aldex in Richtung Earthwood. Auch Koril verschwindet. Nach kurzer Zeit werden wir wieder zu Baralda gerufen. Dort warten schon zwei Menschen und ein Gnom:

  • Ein großer, breiter Mensch im Kettenhemd mit Zweihänder, der sich Carasan nennt.
  • Ein Mensch mit Langschwert und Schild, der Herettos heißt.
  • Ein Gnom, der sich wie der verschwundene Halbling Koril nennt.

Unser neuer Auftrag besteht darin, Begleitschutz für eine Karawane zum Ort Brausen zu leisten. Es handelt sich um eine viertägige Reise (pro Weg). Karl, der Karawanenführer, kennt den weg. Die Landschaft besteht aus Wald und Buschland. Es ist kalt und es ist kaum jemand unterwegs. Die am Weg liegenden Gehöfte sind verlassen. Am dritten Tag sind wir gerade in einer Hügellandschaft unterwegs, als Koril etwas in der Ferne sieht und sich auf den Weg zur Erkundung macht. Ein Baumstamm blockiert den Weg. Dort halten sich 8 Goblins versteckt. Es kommt zum Kampf, in dem wir die Goblins besiegen (2 davon fangen wir). Drei Leute begleiten die Goblins zu ihrem Lager und stellen dort das Diebesgut sicher (Gold und Edelsteine im Wert von 350 GS). Die Goblins lassen wir laufen. Die weitere Reise nach Brausen verläuft ereignislos. Der Aufenthalt dort wird voraussichtlich eine Woche dauern.

Der Barbar Bort hat von der Belagerung gehört, begibt sich zum Heerlager ... und landet in Zelt 5. Er wird zusammen mit dem Halbling Aldex nach Brausen geschickt und soll Carasan ablösen.

Wir stehen auf einem Hügel und sehen Brausen vor uns. Der Ort liegt an einem See, in den ein Wasserfall fließt. Das Tosen des Wasserfalls hat dem Ort seinen Namen gegeben. Wir hören Stimmen von hinten und werden von Aldex und Bort eingeholt. Wir reisen in den Ort und quartieren uns in der Pension von Klara ein, Karl wohnt im Bauernhof "Grüne Schanze". Ein Teil der Gruppe geht zum "Zerbrochenen Krug". Bort muß unbedingt Zwergenbier probieren und wettet mit dem Wirt, daß er dann noch auf den Tisch steigen und Flöte spielen kann. Der erste Tisch zerbricht, der zweite aus Stein hält und Bort gewinnt die Wette knapp. Die Gnomen erkunden das Villenviertel und begegnen dort vor allem Wachen.

In der Nacht hat Eldakor einen Traum: am Wasserfall, bei einem Haus am See, unterhalten sich ein Mensch und ein Elf freundlich miteinander (beide kommen ihm bekannt vor); der Elf dreht sich um ... und Eldakor wird wach. Koril hat auch einen Traum: in der Dunkelheit ist ein rotes Schimmern zu sehen; in einem Haufen von Steinen ist ein Rubin zu sehen; Koril streckt die Hand aus und wird wach. Auch Herettos träumt: in einer riesigen Schlacht gegen Orks und Goblins bleibt Herettos als einziger stehen; es ist sehr nervenaufreibend; ein Troll mit einer riesigen Klinge kömmt auf ihn zu ... und er wird wach. In der Pension gibt es ein leckeres Frühstücksbüffet; außer uns sind noch Kräuterhändler dort.

700 XP

2.2. Die Befreiung der Kinder

Bort trifft am See auf ein weinendes Mädchen. Ihre Schwester Michelle ist verschwunden - so wie zuvor schon der Nachbarsjunge Tobias. Die Gruppe geht zum Vater des Mädchens und macht sich anschließend auf die Suche. Am Strand führen Spuren in Richtung Wasserfall. Neben dem Wasserfall führt ein Trampelpfad zu einem Höhleneingang.

Aus der Höhle sind Stimmen zu hören. Wir schleichen uns in die Höhle und sehen zwei Bewaffnete, Tisch + Stühle und viele kleine Höhlen. Man hört ein Wimmern aus der Höhle. Leider wollen die Bewaffneten nicht schlafen, einer immerhin beim zweiten Versuch. Der andere wird böse und verwundet Eldakor, wird aber von Bort bezwungen. Leider befinden sich noch vier weitere Bewaffnete in der Höhle. Wir besiegen die meisten davon. Leider gibt es noch einen weiteren Gegner, der sich offenbar unsichtbar machen kann. Er beherrscht noch andere Zauber - Bort wird ängstlich. Dabei wird jedoch der Gegner als schwarz verhüllte menschliche Gestalt sichtbar. Die Gestalt zaubert noch Angriffszauber und einen Nebel, wird aber schließlich doch besiegt.

Wir befreien die fünf gefangenen Kinder (darunter auch Michelle) und heilen sie. Tobias hat es leider nicht überlebt. Wir durchsuchen die schwarze Gestalt, die sich als Priester herausstellt. Als besondere Gegenstände finden wir einen magischen Umhang, einen Masterwork-Dolch, zwei Phiolen sowie ein Buch in Halblingsprache, in dem von einem "Schatz" die Rede ist, der der Höhle einen goldenen Glanz verleihen soll. Was damit gemeint ist, sehen wir, als die Sonne durch den Wasserfall scheint und die Höhle in ein goldenes Licht taucht.

1000 XP

2.3. Die Magieschule am See

Wir gehen zu einem weisen Mann, der das Symbol des Priesters identifiziert: Hand mit Auge (Symbol des Vecna). Wir gehen zum Bürgermeister, der uns erzählt, daß es am Nordende des Sees einmal eine Magieschule gab.

Wir reisen los und erreichen eine Stelle, an der es viele Findlinge gibt. Wir folgen einem Trampelpfad und gelangen zu einem größeren Hof mit Gebäuderuinen. Die Gebäude sind großenteils abgebrannt. Goldklecks findet Bilddarstellungen auf den Steinen, bei denen es sich um die Stadtgeschichte handelt. Die Stadt wurde offenbar von Monstern angegriffen (walroßähnliche Humanoide). In einer Turmruine finden wir einen magischen Stein mit einer Rune (Beschwörung, Transport). In einer Ruine finden wir einen Zugang zu einem Keller. Dort gibt es drei Truhen. Hinter einer der Truhen gibt es einen kleinen Absatz mit einer Geheimtür, die Koril beim Öffnen einen Blitz verpaßt. Ein Gang führt zu einem runden Raum mit Regalen und Schreibpult, Feder und Tintenfaß, eine Treppe führt noch oben (in Richtung Turm). Die Truhen sind aus Stein, auf ihnen sitzen Gargoyles. Die Truhen enthalten etwas Magisches.

Wir verlassen die Ruine vorläufig, da es von draußen nach Essen riecht. Ein Elf sitzt im Gras bei einem Reh am Spieß. Es handelt sich um Dandior; wir werden von ihm zum Essen eingeladen. Zurück bei der Turmruine liest Eldakor die Rune und es öffnet sich eine Falltür. Die Treppe führt in den bereits bekannten Keller. Es gibt viele Bücher dort, die bei Berührung zu Staub zerfallen. Die Gargoyles auf den Kisten beginnen, sich zu bewegen und uns anzugreifen. Es gelingt uns, sie zu besiegen. Auf den Kisten gibt es Schriftzeichen (Urform des Common, Mischform Elfisch/Draconic/Human). Die Kisten enthalten viele Schätze, insbesondere eine Schatulle im Wert von 6000 GS.

Zurück in Brausen befassen wir uns mit dem Identifizieren der bereits gefundenen magischen Gegenstände. Wir gehen zum Magie-Shop, wo sich Eldakor eingehend mit der Magierin Melinia unterhält. Sie interessiert sich für angewandte Magie, magische Gegenstände und einfache Spruchrollen. Sie ist alchimistisch begabt und führt den Laden in der Abwesenheit des Elfen Grünhaar - dessen Bild kommt Eldakor nicht nur aus seinem Traum bekannt vor, sondern auch von dem Ereignis mit dem Portal, das ihn in diese Gegend verschlagen hat. Während Eldakor und Melinia auch den Abend miteinander verbringen, begibt sich der Rest der Gruppe zur Kneipe, wo Goldklecks, Bort und Dandior testen, wer das stärkste Bier verträgt.

1900 XP

2.4. Rückreise zu Baraldas Lager

Ein Junge richtet uns von Karl aus, daß sich die Abreise verzögert. Wir geraten in einen Hinterhalt von Goblins, die von einem Priester angeführt werden. Wir besiegen die Gegner. Der Priester hat ein magisches Pulver dabei. Eine Spur führt zu einem weiteren Wagen, der den Goblins offenbar kürzlich zum Opfer fiel. Wir beschließen, auch diesen Wagen mitzunehmen, auch wenn sich dadurch die Reise etwas verlangsamt. Unterwegs geraten wir noch in einen unangenehmen Schneesturm und sind froh, wieder wohlbehalten im Feldlager anzukommen.

950 XP

2.5. Das Schlachtfeld

Ein Bote ruft uns zu Baralda, wo schon ein Priester des Pelor namens Ranulf wartet. Ein Teil der Armee (etwa 50 Leute) wird vermißt und wir sollen Nachforschungen über deren Verbleib anstellen. Wir wissen, in welcher Richtung die Armee unterwegs war. Um unsere Chancen zu verbessern, erhalten wir verschiedene magische Gegenstände.

Nach drei Tagen erreichen wir ein Schlachtfeld. Außer Soldaten liegen dort Goblins, Orks und Oger - alle tot, im Gegensatz zu den vier Eulenbären, die sich dort herumtreiben. Der kampf ist äußerst hart und drei von uns werden schwer verletzt, aber schließlich bezwingen wir die Eulenbären doch. Durch Rückverfolgen der Spur finden wir das vorige Lager der Goblins. Wir reisen zurück in unser Lager.

1000 XP

3. Reise in die Berge

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