Hausregeln

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Hier finden sich Hausregeln speziell für unsere SLA Runde. Alle hier vorgestellten Regeln haben Vorrang vor evtl. anders lautenden Regeln aus irgendwelchen Büchern. Wie immer gilt: der Spielleiter hat das letzte Wort :)


Diverses

Modifikatoren

Versucht ein Charakter einen Skill anzuwenden, den er gar nicht besitzt (Wert 0), und läßt sich dieser Skill auch ohne Training benutzen (z.B. Klettern, nicht aber Herzchirurgie), so gilt für den Wurf ein Ungeübt-Malus von -3.


Charakterzüge

Bei der Charaktererschaffung gilt für Skills ein Startlimit von 5 vor Verrechnung der Training Packages und zuzüglich der freien Skillpunkte auf Grund der Rasse. Sollte jemand unbedingt einen höheren Skillwert haben wollen, ist das entsprechend in die Hintergrundgeschichte mit einzubauen. So oder so ist 10 das absolute Anfangmaximum und die Skills sind wie in den Regeln beschrieben durch die Attribute gedeckelt. Das ganze gilt nur für normale Fertigkeiten, nicht für Ebb-Fähigkeiten.

Bedeutung der Skillwerte

1Anfänger
5Experte
10Meister

Der Vorteil Financial Savings bzw. der Nachteil Debt ist pro Level 100 Credits statt Unis wert sein.



Kampf

Modifikatoren

Die Mali für Schüsse auf Körperteile sind nun wie folgt:

TrefferzoneMalus
Torso0
Arm-6
Bein-4
Kopf-8

Der Bonus von +5 für Point Blank Reichweite gilt nur bis zu einer Entfernung von 2m statt 5m.


Initiative

Um Ebb-User nicht zu benachteiligen berechnen sich die Initiative-Phasen dafür nun auf Grund von DIA statt DEX. D.h. ein Ebb-User hat nun zwei Initiative-Raster, eins für körperliche und eines für geistige Aktionen. Zwischen beiden kann innerhalb einer Runde beliebig hin und her gewechselt werden, jedoch nur so, dass die Gesamtanzahl an Aktionen in einer Runde nicht mehr als die Phasen des besseren Rasters entspricht.

Konkret heißt das, wenn ein Sprung zwischen den Rastern stattfindet, kommt es auf die Richtung an:

  • Springe ich vom schlechteren Raster (= weniger Phasen) ins Bessere, so wird einfach die nächste gültige Phase aus dem besseren Raster verwendet.
  • Springe ich vom besseren Raster ins Schlechtere, so werden die beiden folgenden Phasen verglichen, die als nächstes in beiden Rastern kämen und davon die mit dem höheren Wert genommen. Das schlechtere Raster passt sich für die nächste Aktion also dem besseren an.
Beispiel:
Eine DIA von 11 ergibt folgende Phasen: 1,2,4,5. Eine DEX von 9 gibt die Phasen 1,3,5. Im Kampf nun fängt der Charakter mit einer Ebb-Fähigkeit an (Phase 1), macht danach einen Nahkampfangriff (Sprung ins schlechtere, Vergleich Phase 2 (Dia) und 3 (Dex) => Phase 3), dann wieder eine Ebb-Fähigkeit (Phase 4) und noch eine (Phase 5).
Andersrum wäre es so: der Charakter fängt mit einem Schuß aus der Pistole an (Phase 1), wirkt dann eine Ebb-Fähigkeit (Sprung ins bessere, Phase 2), will dann wieder Schießen (Sprung ins schlechtere, Vergleich 3 und 4 => Phase 4) und kann dann noch eine Ebb-Fähigkeit anwenden (Phase 5).

Das ganze verhindert, dass ein Charakter, der beispielsweise in einem Raster nur in Phase 3 und in einem anderen Raster in 1,2,4,5 handeln kann, am Ende in allen fünf Phasen handeln darf.


Bonus im Nahkampf

Der Stärkebonus (STR / 3, abgerundet) erhöht im Nahkampf die DMG (normale Regeln). Zusätzlich erhöht der eingesetzte Skill / 3 (abgerundet) die PEN des Angriffs.


Rüstungsschutz gegen Schaden

Der verleibende Schaden eines Angriffs errechnet sich nun wie folgt:

Damage = DMG + STR bonus - ( (PV - (PEN + Skill bonus)) *2)

wobei die PV natürlich positiv sein muss, um vom Schaden abgezogen zu werden. In Worten heißt das: Wenn nach Abzug der PEN (Durchschlagskraft) von der PV (Rüstungsschutz) noch etwas übrig bleibt, so wird dieser Rest verdoppelt, bevor er vom DMG (Waffenschaden) abgezogen wird. Das ganze hat den Effekt, dass ein hoher DMG Wert nicht automatisch eine niedrige PEN ausgleicht, wodurch bislang Armor Piercing Munition sinnlos war. Nebeneffekt ist, dass Rüstungen dadurch etwas stärker werden.

Eine weitere Anpassung:

Wenn die PEN kleiner als die Hälfte der PV ist (PEN < PV/2), dann erleidet das Ziel keinen automatischen Schadenspunkt durch die Wucht des Aufpralls im Fernkampf, falls der Angriff die Rüstung nicht durchdringend konnte (sprich: falls eigentlich kein Schaden durchkäme). Im Nahkampf gilt dies nicht.

Zusätzlich halbiert sich dann der AD (Armor Damage), aufgerundet. Dies gilt auch im Nahkampf.

Beispiel:
Es wird ein Ziel mit PV 7 im Fernkampf angegriffen, folgende Beispielfälle können sich daraus ergeben.
Fall 1: PEN 6, DMG 6. Die PEN ist höher als die Hälfte, die Waffe macht ausreichend DMG, alles bestens -> 4 Schaden kommen durch die Rüstung.
Fall 2: PEN 4, DMG 5. Die PEN ist hoch genug, allerdings blockt die verbleibende Rüstung den kompletten Schaden weg -> 1 Wucht-Schaden.
Fall 3: PEN 3, DMG 10. Der DMG ist hoch genug, dass trotz niedriger PEN und Rüstung noch was durchkommt -> 2 Schadenspunkte, aber nur halber Armor Damage.
Fall 4: PEN 3, DMG 5. Die PEN ist zu gering, um ausreichend Rüstung zu durchdringen -> kein Schaden (auch nicht durch Wucht) und nur halber AD.



Ebb

Bei der Charaktererschaffung kostet ein Flux-Punkt nur 2 statt 5 Kaufpunkte.

Wenn ein Ebb-User einen CONC Check zur Aufrechterhaltung seiner Konzentration während des Formulierens machen muss, so erhält er seinen Rang in Formulae als Bonus.


Ebb Fähigkeiten

Die Ebb-Fähigkeiten kosten teilweise etwas zuviel Flux, so dass ein sinnvoller Einsatz oft zu teuer oder selten ist. Die folgende Tabelle gibt die neuen Fluxkosten für jede Stufe an. Die Zahl in Klammern repräsentiert die Abweichung zu den offiziellen Werten (negativ bedeutet, es ist billiger geworden, positiv entsprechend das Gegenteil).

 12345678910
Blast1(0)2(0)2(-1)3(-1)3(-1)5(-1)5(-2)7(-1)7(-2)9(-1)
Blue Thermal1(0)1(-1)1(-1)2(-2)3(-2)1(-1)2(-4)3(-1)7(-1)8(-7)
Communication1(0)1(-1)2(-2)4(-1)1(-4)4(-2)6(-1)5(-3)7(-2)8(-2)
Detect1(0)1(-1)2(-1)3(-1)3(-2)4(-2)2(-3)8(0)1*6(-4)
Enhancement1(0)2(0)2(0)2(0)1(-1)3(0)1(0)4*1(0)18(-2)
Healing1(0)1(0)1(0)1(0)1(0)1(0)1(0)1(0)1(0)1(0)
Illumination*1(-1)1(0)3*2(-2)4(-1)6*4(-4)5*8(-1)7(-5)
Protect2*1*1(0)0(0)0(0)0(0)0(0)0(0)0(0)0(0)
Reality Folding1(0)2(0)2(-1)2(-3)3(-2)4(-2)3(-4)3(-5)4(-5)6(-4)
Red Thermal1(0)1(-1)1(-1)2(-2)*3(-2)*1(-1)2(-2)3(-1)5(-3)*8(-7)
Senses1(0)2(0)3(0)2(-2)2(-3)6(0)7(0)5(-3)8(-1)10(0)*
Telekinesis*1(0)2(0)2(-1)3(-1)4*5*5(-2)4(-4)5(-4)5(-5)
*
Die so gekennzeichneten Fähigkeiten haben irgendwie eine Macke oder sind durch andere Regeländerungen zu stark geworden, daher haben sich hier nicht nur die Flux-Kosten, sondern auch die Wirkung geändert. Die Details dazu sind nachfolgenden genannt.


Detect
  • Rang 9 (Revelation): Da diese Fähigkeit (Rang 9: Detect 4) im MRB sowieso überflüssig (und falsch benannt) war, wird sie nun ersetzt durch das hier. Der Ebon kann seine DIA um 1 Punkt je eingesetztem Punkt Flux für die Dauer von CONC Minuten anheben, maximal aber um +5 Punkte.
  • Rang 10: Diese Fähigkeit muss Detect 4 statt Track 4 heißen (vgl. MRB).
Enhancement
  • Rank 8 (Attribute Boost 5): Die Fähigkeit verleiht der Haut des Ebb-Users eine PV von 2 für CONC Minuten für 4 Flux. Diese PV ist kumulativ zu anderer Rüstung (muss ja, denn ohne DeathSuit kann man nicht formulieren und die DeathSuit hat ja von Haus aus immer schon Rüstungsschutz).
Illumination
  • Rang 1 (Light 1): Entspricht der gleichnamige Light 1 Fähigkeit aus dem MRB (Main Rulebook).
  • Rang 2 (Blind): Entspricht der gleichnamige Blind Fähigkeit aus dem MRB.
  • Rang 3 (Projection 1): Der Ebon kann 3-dimensionale, statische Bilder mit einer Kantenlänge des Würfels von nicht mehr als 1m in einem Abstand bis zu 5m (im Sichtbereich des Ebon) erzeugen. Die Projektion kann von sich aus Licht abgeben (und ist damit auch im Dunkeln sichtbar), erscheint aber etwas blass. Unter idealen Bedingungen ist eine Qualität ähnlich einer Videoaufzeichnung erreichbar wobei eine gewisse Kunstfertigkeit oder eidetisches Gedächtnis des Ebon nötig ist. Die Dauer der Fähigkeit bestimmt der Ebon wobei eine gewisse Konzentration erforderlich ist, die Flux-Kosten sind pro Minute fällig.
  • Rang 4 (Light 2): Entspricht der Light 3 Fähigkeit aus dem MRB.
  • Rang 5 (Charge 1): Entspricht der Charge 1 Fähigkeit aus dem MRB.
  • Rang 6 (Short Circuit 1): Der Ebon kann die Stromversorgung elektrischer Geräte kurzzeitig unterbrechen. Hierzu muss er körperlichen Kontakt (+/- 10cm) mit dem Gerät oder einer Zuleitung herstellen. Das zu beeinflussende Gerät selbst (oder die Stromquelle) darf hierbei nicht weiter als 5m von ihr entfernt sein. Dauer: CONC des Ebon in Runden. Beispiel: um den Anlasser und die Bordelektronik eines Fahrzeugs außer Kraft zu setzen, reicht es ein Teil der Karosserie (z.B. in der Nähe eines Scheinwerfers) zu berühren. Um das Licht in einem (nicht zu großen) Raum ausgehen zu lassen, reicht es die Hand auf die Stelle zu legen wo die Stromleitung unter Putz verläuft oder nahe einer Steckdose zu halten.
  • Rang 7 (Light 3): Entspricht der Light 6 (Orb) Fähigkeit aus dem MRB.
  • Rang 8 (Projection 2): Wie Projection 2, allerdings sind jetzt auch bewegte Bilder möglich bis zu einer Kantenlänge von 2m in bis zu 20m Entfernung. Die Bilder sind nachwievor durchscheinend. Kleinere Abbilder bis 0.5m Kantenlänge sind hingegen relativ deckend darstellbar.
  • Rang 9 (Charge 2): Entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem MRB.
  • Rang 10 (Light 4): Entspricht Light 8 (Orb) aus dem MRB.
  • Rang 11 (Ebon Eyes): Entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem MRB. Zusätzlich kann der Ebon für 1 Flux die Fähigkeit Light 5 (Eye torch) aus dem MRB für CONC Minuten einsetzen.
  • Rang 12 (Enlightenment): Entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem MRB. Zusätzlich kann der Ebon die Fähigkeit von Perfect Night Vision (Rang 16 aus dem MRB) einsetzen.
  • Rang 13 (Light 5): Entspricht Light 9 (Star Orb large) aus dem MRB.
  • Rang 14 (Charge 3): Entspricht Charge 3 aus dem MBR, allerdings mit DMG 8, PEN 2.
  • Rang 15 (Projection 3): Wie Projection 2, nun aber bis zu einer Kantenlänge von 5m in bis zu 100m Entfernung. Abbilder bis ca. 2m Kantenlänge sind deckend darstellbar.
  • Rang 16 (Short Circuit 2): Diese Erweiterung von Short Circuit 1 entzieht allen elektrischen Geräten in 15m Umkreis des Ebon kurzzeitig für CONC Runden jeglichen Strom. Batterien verlieren dadurch etwa 1000 Betriebsstunden an Ladung, Vibrowaffen machen deutlich weniger Schaden, PoweredArmors werden unbeweglich und behindern den Nutzer. Computerchips und ähnliche Aufzeichnungsgeräte in Kontakt mit dem Ebon werden unwiederbringlich gelöscht. Während der Dauer leuchtet der Ebon von innen heraus und Blitze tanzen über seine Haut. Jeder, der ihn berührt wird von der Fähigkeit Charge 2 getroffen.
  • Rang 17 (Light 6): Entspricht Light 10 (Nova Orb) aus dem MRB.
  • Rang 18 (Charge 4): Entspricht Charge 5 aus dem MRB.
  • Rang 19 (Chameleon): Entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem MRB.
  • Rang 20 (Glyph Creation): Entspricht der gleichnamigen Fähigkeit aus dem MRB.
Protect
  • Rang 1 (Charge DeathSuit): Pro 2 Punkte Flux steigt die PV der DeathSuit um 1 (maximal um +5) für die Dauer von 1 Stunde.
  • Rang 2 (Heal DeathSuit): Pro Punkt Flux werden 3 ID Punkte wieder hergestellt.
Reality Folding
  • Rang 4-6 (Jump Port 4-6): Auf Rang 4 und 5 können nur unbewegte Dinge teleportiert werden, die nicht festgehalten oder am Körper getragen werden. Jump Port 6 erlaubt es bereits sich bewegende Dinge zu beeinflussen, allerdings dürfen diese ebenfalls nicht fest mit etwas verbunden sein (z.B. keine Autoreifen, getragene Rüstungen etc.), locker verbundene Dinge (z.B. umgehängte Tasche, Magazin an Magholster) können teleportiert werden, allerdings steht dem Ziel gegebenfalls ein Widerstandwurf zu (abhängig von der Stärke des Verbunds).
Red Thermal
  • Rang 4+9 (Thermal Ball 1+2): Der Feuerball hat eine PEN von 0, allerdings zieht jeder Punkt PV einer Rüstung nur 1 Punkt vom Schaden ab (statt 2 nach obiger Hausregel), da die Hitze teilweise durch die Rüstung dringt.
  • Rang 5 (Body Blaze 1): Diese Fähigkeit hat eine PEN von 1, um auf gleiche Level mit Cold Aura (Blue Thermal) zu sein.
Senses
  • Rang 10 (Shock Sense 7): Die Dauer ist halbe CONC des Ebon plus Formulae in Tagen statt permanent.
Telekinesis
  • Lift & Throw: Wird diese Fähigkeit eingesetzt, um Schaden zu verursachen, kann man etwa von folgenden Werten ausgehen bei 1kg Gewicht:
GeschwindigkeitDMGPENAD
12m/round100
24m/round110
36m/round211
48m/round221
60m/round222
72m/round332
84m/round432
96m/round443
108m/round543
120m/round553
132m/round654
144m/round664
156m/round774
Für jede Verdopplung des bewegten Gewichts (2, 4, 8, 16... kg) wird der Grundschaden (DMG) aufaddiert und die AD steigt um 1. Es wird die Geschwindigkeitstufe verwendet, die am nähesten an der tatsächlichen liegt. Die PEN ist abhängig von der Art des verwendeten Gegenstands (ein Nagel mag einen Bonus geben, ein flaches Brett einen Abzug). Zusätzlich muss das Ziel einen PHYS Wurf mit einem Malus gleich der AD sowie einem Bonus gleich seinem halben Rüstungswert (PV) bestehen, ansonsten wird es von der Wucht des Aufschlags umgeworfen (gilt nicht für ein Gewicht von 1kg oder weniger).
Um zu treffen legt man einen Wurf auf den Rang von Telekinesis ab, es gelten die normalen Modifikatoren. Die Grundgeschwindigkeit des entsprechenden Rangs gibt die Optimum Range (Nahreichweite) an, alles darüber hinaus gilt als Long Range. Der Gegenstand fliegt mindestens seine aktuelle Geschwindigkeit geteilt durch 3 (v/3) in Metern plus dem Kontrollradius von 10m, bevor er durch die Schwerkraft zu Boden fällt, da er nach verlassen des Kontrollradius nicht mehr in der Schwebe gehalten wird.
Beispiel:
Ein Ebon mit Lift&Throw 7 (=84m/Runde) beschleunigt einen 20kg schweren Schrank (im Vergleich zu 1kg eine Verdopplung der Größenordnung 5). Er kann den Schrank laut Regeln damit pro Runde um 1/20 = 4.2m pro Runde beschleunigen. Da der Schrank nicht sonderlich spitz ist, gibt es einen Abzug von -1 auf die PEN.
Nach der ersten Runde (es werden 12m/round angenommen) macht der Schrank beim Aufschlag DMG 5 (Grundschaden 1*5), PEN 0 (0-1), AD 5 (0+5). Der Schrank fliegt ca. 11 Meter weit, was noch im Nahbereich (84m) liegt. Dem Ziel muss einen PHYS-5 (+PV/2) Wurf gelingen, um nicht umgeworfen zu werden.
Nach zehn weiteren Runden ist der Schrank auf 46m/Runde beschleunigt (entspricht der Stufe 48m/Runde) und macht nun DMG 10 (2*5), PEN 1 (2-1), AD 6 (1+5). Die Wurfreichweite ist diesmal 26m (immer noch Nahbereich). Das Ziel muss einen PHYS-6 (+PV/2) Wurf schaffen, um auf den Beinen zu bleiben.


  • Rang 5 (Shield 1): Die Fähigkeit erschafft einen nahezu unsichtbaren Schild, der eine Körperhälfte des Ebon (normalerweise die Vorderseite) mit PV 3 schützt. Der Schild hat eine ID von 12 und bleibt bestehen, bis entweder die ID durch Armor Damage komplett abgebaut wurde oder CONC Minuten vergangen sind. Der Ebon kann in jeder Phase, in der er handeln kann, den Schild als freie Aktion zu einer anderen Seite ausrichten.
  • Rang 6 (Manipulation 1): Mit dieser Fähigkeit kann ein Ebon ein bis zu 4m entferntes Opfer in bester Sith-Manier würgen. Dem Opfer muss ein PHYS-5 Wurf gelingen, andernfalls ist es eine Runde (3 Sekunden) stunned. Unabhängig von diesem Wurf verursacht die Fähigkeit noch DMG 5, PEN 4 und AD 2. Der Armor Damage erklärt sich daraus, dass eine Kraft auf die Halspartie des Opfers einwirkt, die sowohl von außen auf die Rüstung drückt als auch direkt (wenn auch in abgeschwächter Form) auf den Hals darunter. Nichtsdestotrotz richtet sich der verursachte Schaden auf den Torso bzw. die Gesamtlebenspunkte und gilt nicht als gezielter Angriff gegen den Kopf.



ToDo

  • Stormer Exo-Armor
  • Kampf mit zwei Waffen?
  • ROF 2 Waffen
  • Drogen abändern
  • Stress Regeln (optional)
  • Errata zu optionale Regeln
  • Illumination Ebb ändern
  • Neue Rüstungen (optional)
  • Neue Skills (optional)
  • Neue Packages
  • Frother Clans
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