Teil 2: Meet the bad guys

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Teil 2: Meet the bad guys

3) Auftrag Schwertsuche

  • Meet Keriat
  • Auftraggeber bittet uns Familienerbstück (Schwert) zu finden
  • Kellergewölbe: Leichen von Durgar (Dunkelzwerge), Untote und eine seltsame Abenteuergruppe die nicht sehr nett aussieht Roter Magier von Thay; Bane Priester; babarischer Halbork; grau gekleideter Mensch und eine Frau mit ledrigen Schwingen
  • finden Geheimtür, die zu der Waffenkammer (mit Schwert) und einer Bibliothek führt
  • Flucht aus Bibliothek mit Teleport Zauber

Kurz vor Tiefwasser werden sie von einem Druiden eingeholt, der sich ihnen anschließen will. Keriat ist Thallas Bruder und viel interessierter an Abenteuern, als sein Bruder. In Tiefwasser angekommen bringen sie das Buch mit den orkischen Strategien zur Wache. Diese stellt ernüchtert fest, dass es sich wohl tatsächlich um genau diesen einen Überfall auf das Dorf Bree handelt und das ja bereits vorbei ist. Als gibt es keine weiteren Spuren für die Gefährten zu verfolgen. Trotz des finanziellen Segens in Seaquell sind unsere Gefährten jetzt noch immer auf der Suche nach Verdienstmöglichkeiten. ("Schließlich bracht man als Held auch gute Ausrüstung und die kostet einiges"). Also schauen sie sich auf dem "Jahrmakrt" der Helden um und finden tatsächlich einen Auftrag der sich zu lohnen scheint. Sie müssten nur in einem alten Kellergewölbe nach einem Schwert, Familienerbstück von Eldarion Winddancer suchen. Mit Hilfe eines Telportzauber erreichen sie die Ruine des alten Familienhauses. Scheinbar hat hier mal ein Kampf zuwischen Durgar und den Eigentümern stattgefunden. Tatsächlich finden sie einen Eingang zu einem Gewölbe. In diesem finden sie neben vielen toten Durgar auch einen Schleim und magisch begabte Untote, die ihnen schwer zusetzen. Nach einer kleinen Ruhepause, folgen sie dem Weg und finden weiter Leichen. Garda die leiseste unter ihnen schleicht voran und sieht eine Gruppe unangenehm aussehender Abenteuer (Roter Magier von Thay; Bane Priester; babarischer Halbork; grau gekleideter Mensch und eine Frau mit ledrigen Schwingen) Sie sind scheinbar ebenfalls auf der Suche nach etwas. In großem Abstand folgen wir, bis Keriat eine Geheimtür entdeckt, die die anderen übersehen haben. Sie folgen dem kleinen Seitengang und finden ein paar Fallen und einige Fallen finden sie. Am Ende entdecken sie drei Türen. Eine führt zu einer Waffenkammer, in der sie das gesuchte Schwert finden. Hinter der anderen hören sie knurrende Gräusche, also lassen sie die Finger von ihr. ("Hehe, hier waren wir doch mal schlau!" Romy) Die dritte große Tür führt in eine Bibliothek. Torim kann es nicht lassen und steckt einige Bücher ein, während die anderen die Kisten untersuchen, wovon eine von einem Gargolye bewacht wird. Doch auch die andere Gruppe scheint jetzt den Weg gefunden zu haben und sie sind nicht begesitert, das unsere Freunde auch hier sind. Im letzten Moment retten sie sich mit einem Teleportzauber (den sie vor bekommen hatten) zurück ins sicher Tiefwasser.

4) Auftrag Amberwill

  • Horst verlässt die Gruppe und Ofro Rotbart ein Zwerg schließt sich ihr an
  • Auftrag der Stadtwache von Tiefwasser, in Amberwill sind Leute verschwunden
  • vor Ort: zwei Erntehelfer sind verschwunden; Vermutung das die Niederlassung der Roten Magier von Thay was damit zu tun hat
  • auf dem Weg treffen mit Troll (manchmal ist Feuer schon ganz nützlich)
  • Untersuchung im Lager Aufruhr nach ersten Untersuchungen, Spur führt zu einer Magierin; sie flieht
  • Verfolgung endet in einem anderen Dorf (das Gesindel anzieht)
  • "Die Bösen" (Fartus; Kurzen, der Schatten; Gorash Blutaxt; Darentar; Gria Dornblut) tauchen im ortsansässigen Tavern auf
  • Finden einen Sklavenwagen; Kampf gegen die Magierin und einen Gehilfen
  • nach erfolgreichem Kampf müssen wir fliehen, denn "Die Bösen" haben uns entdeckt
  • Kampf gegen fliegendes Mitgleid der Gruppe, Zwerge retten die Gefährten

.... Romy January 05, 2007 at 10:53:53 CET

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