4. Hinter die gegnerischen Linien

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4. Hinter die gegnerischen Linien

4.1. Spinnen

Baralda hat einen neuen Auftrag für uns. Es gibt in der Nähe ein Höhlensystem, das auch Ausgänge in der Stadt Valis hinter den feindlichen Linien hat. Wir sollen einen Weg durch das Höhlensystem erkunden und sichern, damit eine Armee hinter die gegnerischen Linien gebracht werden kann.

Der Weg ist uns zu Beginn bekannt; er führt zum Bloodstone-Pass. Es ist Frühsommer und angenehm warm. Während der Übernachtung im Wald hören wir Stimmen von Orks - es ist also Vorsicht angesagt. Zum Höhleneingang geht es leider wieder einmal nur mit Klettern ...

In der Höhle gibt es einen Hauptgang und ein paar Verzweigungen und Kreuzungen. Noch ziemlich am Anfang werden wir von zwei sehr großen Spinnen angegriffen. Bort erlegt eine Spinne, nimmt aber unvorsichtigerweise etwas Spinnenblut und sonstige Überreste in den Mund, was seiner Stärke gar nicht gut bekommt. Wir besiegen die Spinnen, die schon vorher Opfer gemacht haben, die wir wieder herunterlassen. Einige haben magische Gegenstände. Wir arrangieren die Spinnen und die Opfer so, daß es aussieht, als hätten sie sich gegenseitig besiegt.

Es geht weiter durch das Höhlensystem und wir haben zwei Fallen (eine Fallgrube und ein Fallgitter) zu überwinden. Später finden wir einen Ausgang. Dummerweise gibt es dort eine große Kammer, in der eine gigantische Spinne sitzt. Leider schafft sie es, Bort und Eldakor einzuspinnen, nachdem sie jedoch bereits Schaden genommen hat. Koril gibt ihr den Rest. Auch diese Spinne hatte bereits Opfer gemacht, die wir herunterlassen und wieder arrangieren.

Rechts des Ausgangs lagern zahlreiche Orks, Goblins und Oger - es scheint, daß wir uns einen geeigneteren Ausgang suchen müssen.

4200 XP

4.2. Erkundung des Höhlensystems

Wir erkunden weiter und gelangen in einen weiteren Raum, diesmal mit vier Spinnen. Bort nimmt schon wieder Stärkeschaden, das Amulett, mit dem sich Koril langsam anfreundet, heilt einen Teil davon.

Ein Stück weiter gelangen wir in eine Krypta, anscheinend eine Sackgasse, doch es gibt eine Geheimtür. Sobald wir diese öffnen wollen, werden wir von vier Skeletten angegriffen, von denen eines zaubern kann. Feuerbälle und Magic Missiles helfen recht gut gegen die Skelette.

Die Geheimtür führt zu einem Gang mit einer Treppe und einer Falle - und es geht weiter zu einer weiteren Geheimtür. Dahinter befindet sich ein Raum mit vier Orks. Eldakor läßt in dem Raum einen Feuerball hochgehen - die verbleibenden beiden Orks verstehen nicht, was passiert ist.

Es scheint, daß wir das Höhlensystem vollständig erkundet haben. Ein Weg führt also ins Freie, wo viele Gegner lagern, ein anderer führt über die Krypta tatsächlich in die Stadt. Anschließend geht es ins Lager zurück.

3000 XP

4.3. Hinterhältige Oger

Im Lager versucht sich Goldklecks am Bau eines Golems. Eldakor liest ein Buch über Drachenlehre. Aldex lernt ein paar neue Sprüche. Ein Gnom will Bort beklauen - es ist der gleiche, der vor einiger Zeit Goldklecks angegriffen hatte, als er ihn beim Stehlen erwischt hatte. Der Gnom will uns ein "großes Geheimnis" verraten, wenn wir ihn freilassen - oder auch nicht, denn er wird sich wohl einfach aus dem Staub machen. Wir liefern ihn daher lieber bei der Lagerwache ab.

Im Lager herrscht nach unserer letzten Rückkehr Aufbruchsstimmung. Da in zwei Tagen Verstärkung eintreffen soll und nun ein Weg hinter die feindlichen Linien bekannt ist, könnte dem Konflikt die entscheidende Wendung gegeben werden. Im Kommandozelt ist jedoch von einem Hinterhalt die Rede, der der Verstärkung droht. Mehrere Patrouillen in besagte Richtung sind nicht zurückgekehrt. Unsere nächste Aufgabe ist es also, diesen Hinterhalt auszukundschaften und wenn möglich zu eliminieren. Da es eilig ist, erhalten wir ein paar Beeren, die gut gegen Erschöpfung sind.

Auf dem Weg durch den Wald lockt Goldklecks mit seinem Honigtopf einen Bären an und füttert ihn. Nachdem er sich mit Honig vollgestopft hat, trollt sich der Bär. Da wir müde werden, machen wir einen Tee aus den Beeren. Bort verspeist eine halbe Beere und ist vor Tatendrang kaum noch zu bremsen.

Wir gelangen zu ein paar Hügeln, die verdächtig aussehen, vor allem, da wir bemerken, daß sich dort etwas bewegt und zu verstecken versucht. Dort liegen vier Oger im Hinterhalt. Es kommt zum Kampf. Die Oger machen ganz massiven Schaden. Wie gut, daß sie schließlich überwunden werden können.

Kurz nach dem Kampf kommt uns auch schon der Verstärkungstrupp entgegen. Der Weg zum Lager ist nun für sie frei. Wir sind für die sofortige Rückreise etwas zu müde - die Beeren verschieben offenbar nur das Schlafbedürfnis nach hinten und heben es nicht auf.

3000 XP

4.4. Befreiungsaktion

Bort hat offenbar Sehnsucht nach weiteren Beeren. Da er diese nicht bekommt, macht er sich auf die Suche nach Bier. Er wird außerhalb des Lagers fündig, denn im Lager herrscht aufgrund der bevorstehenden Schlacht Ausschankverbot.

Die Stimmung im Lager ist angespannt. Die Neuankömmlinge wollen so bald wie möglich losschlagen, Baralda macht sich jedoch Sorgen um die Gefangenen in der Stadt. Wir bieten an, die Gefangenen zu befreien zu versuchen. Baralda weiß, daß die Gefangenen in drei zweigeteilten Käfigen sitzen. Die Teile sind durch Gitter getrennt, in einem Teil stecken die Gefangenen, im anderen wilde Tiere, die die feigen Orks im Fall eines Angriffs auf die Gefangenen hetzen wollen.

Unterwegs zur Stadt mischen wir eine Orkpatrouille auf. Im Gefangenenlager wollen wir zunächst den Mechanismus finden und sabotieren, der die Trenngitter zwischen Tieren und Gefangenen entfernt. Wie sich später leider herausstellt, gibt es verschiedene Mechanismen. Koril wird unsichtbar gemacht und sägt die Seile an, die die Gitter hochziehen. Dann beginnt er, die Orks schleichend anzugreifen. Nun greifen auch die anderen ins Geschehen ein - zunächst aus der Entfernung mit Feuerbällen. Pro Käfig gibt es drei Orks - einen starken und zwei schwächere. Orks und von den Feuerbällen befreite wilde Eber attackieren sich zum Teil gegenseitig. In der nahegelegenen Baracke befinden sich der Orkhauptmann und ein Orkschamane, die dann auch in den Kampf eingreifen. Die beiden stellen sich als sehr zäh heraus, besonders die Zauber des Schamanen sind sehr lästig. Schließlich versucht er, durch den Kamin zu verschwinden, doch eine Magic Missile holt ihn später vom Dach. Bei der Befreiung der Gefangenen werden zwei leider von einem wilden Eber überrannt, doch die anderen mehr als vierzig Gefangenen können wir befreien.

Wir machen uns auf den Weg zurück ins Lager. Unterwegs begegnen wir dem einen oder anderen kleinen Trupp fliehender Orks, die jedoch von den Gefangenen und uns überwältigt werden. Müde und abgekämpft erreichen wir mit den Gefangenen in der Dämmerung das Lager. Die Schlacht ist zu Ende, unsere Seite hat die Orks, Oger und Goblins besiegt. Langsam kehrt im Lager Feierstimmung ein.

5300 XP

4.5. Baraldas Abschied

Die nächsten Tage stehen im Zeichen von Trauerfeierlichkeiten und der großen Siegesfeier. Wir erhalten eine Belohnung von Baralda, die sich dann auch von uns verabschiedet. Sie gibt uns Aufzeichnungen über die untergegangene Stadt Triankas und das Volk Nartes - es handelt sich um einen Reisebericht, in dem es um Segelschiffe, Springbrunnen und Berge geht. Eine Karte ist auch dabei.

Bort verliert eine Wette und muß fünf Tage lang beim Aufbau der Stadt mithelfen. Die Stadt ist arg verwüstet.

500 XP

4.6. Ein Geist in Vallis

Goldklecks stellt seinen Golemrohling bei einem Schmied ab.

Eine Frau namens Isabell Sinnfein erzählt, daß es in ihrem Haus spukt. Sie hatte das Haus vor den Unruhen verlassen und ist nun zurückgekehrt. Sie heuert uns an, der Sache auf den Grund zu gehen. Tatsächlich ist in einem der Räume ein Geist zu sehen, der zwischen den Ebenen gefangen zu sein scheint. In diesem Raum liegt ein umgekipptes Bett, Knochen sowie ein Messer. Nachts können wir mit dem Geist sprechen. Es handelt sich dabei um Nancy, die Dienerin im Haus gewesen ist und von ihrem Mitdiener Dieter umgebracht wurde. Sie sehnt sich nach ihrem Kamm, der ein wertvolles und für sie wichtiges Erbstück ist.

Eine Beerdigung der sterblichen Überreste, die von Egbert, einem Priester des Lathander, vorgenommen wird, hilft Nancy leider nicht. In der nächsten Nacht ist der Geist wieder da.

Wir treffen Margret und Tom, ehemals als Diener in der Stadt angestellt und nun auf der Suche nach einer Stelle. Sie können uns sagen, daß Dieter in der Burg als Stallbursche arbeitet. Er wohnt in einem heruntergekommenen Haus. Wir locken ihn unter einem Vorwand in Isabells Haus und konfrontieren ihn mit Nancys Geist. Sie reden miteinander und Dieter gesteht seine Schuld. Es wollte Nancy nicht umbringen, ist aber bei einer Auseinandersetzung zu grob geworden. Dieter gibt Nancy ihren Kamm, der sich mit ihr zusammen auflöst. Wir bringen Dieter nun zur Stadtwache, die ihn verurteilt.

Wir vermitteln Margret und Tom eine Stellung als Diener in Isabells Haus.

1250 XP

5. Egberts Auftrag

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