3. Reise in die Berge

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3. Reise in die Berge

3.1. Abreise und Hügelriesen

Baralda hat die Karte untersuchen lassen, die wir in der Magieschule gefunden hatten, die von dem Volk Nartes stammt, das bekannt war für seine Magie (insbesondere für das Verbessern magischer Objekte, z.B. Waffen) und das es schon lange nicht mehr gibt. Die Magieschule wurde offenbar von Nachkommen der Nartes geführt. Auf der Karte ist eine Stadt zu sehen, die wir suchen sollen und wo wir uns nach magischen Objekten und Informationen umsehen sollen. Jeder erhält einen Beutel, in den entweder 7 große oder 21 mittlere und kleine Objekte passen. Die Reise wird mindestens eineinhalb Monate dauern. Nach 2 Tagen Reise erreichen wir den Fuß der Berge. In der dritten Nacht finden wir einen verletzten Schattenleoparden, den wir heilen und der uns fortan begleitet. Ein paar Tage darauf geraten wir in einen "Hinterhalt" zweier Hügelriesen, die wir jedoch rechtzeitig vorher bemerken. Bort trifft es schwer, doch wir bezwingen die Riesen.

1000 XP

3.2. Zwei tote Trolle

Jetzt wird es ernst mit dem Bergausflug - anstatt um einen Vulkan herumzugehen, klettern wir geradewegs darüber hinweg, warum auch immer. Das geht nicht ohne ein paar Schrammen ab, aber wenigstens ist von oben die Aussicht schön. Es geht weiter in ein schönes, grünes Tal. Nachts hören wir aus der Ferne ein Geräusch aufeinanderschlagender Knochen - komisch. In der nächsten Nacht hören wir das Geräusch ganz aus der Nähe und schauen nach. Es handelt sich offenbar um zwei Trollskelette, die sich Nacht für Nacht gegenseitig bekämpfen. Als sie uns wahrnehmen, haben sie ihren Streit vergessen und greifen uns an. Wir erlösen sie von ihrem Fluch und verbrennen anschließend die Knochen.

1200 XP

3.3. Minotaurus in der Kunstausstellung

Wir reisen weiter durch die Berge. Die Landschaft wird immer karger und es wird kälter. Nach eineinhalb Wochen erreichen wir ein locker aussehendes Schneefeld, das wir umgehen möchten. Dabei löst Bort eine Lawine aus losem Geröll aus, was dem Rest der Gruppe weniger gut gefällt. Als es an der Zeit ist, einen Lagerplatz für die Nacht zu suchen, finden wir eine "Höhle" mit glatten, gemauerten Wänden - ein Gebäude. Der Boden ist voller Glasscherben. Wir schauen uns um und finden eine Geheimtür. Koril drückt an der Tür herum und löst eine Feuerfalle ("Burning Hands") aus. Jetzt kann die Tür geöffnet werden. Sie gibt den Zugang zu einem weiteren Raum frei, in dem sich viele kunstvoll gearbeitete Gegenstände, Skulpturen und Statuen auch Glas befinden, die meisten in Regalen. Auffällig ist eine lebensgroß gestaltete Minotaurenstatue, die uns besonders deswegen auffällt, weil sie sich bewaffnet auf uns zubewegt. Es ergibt sich ein sehr harter Kampf - anscheinend ist dem Minotaurus mit Magie nicht beizukommen. Am Ende gelingt es uns mit vereinten Kräften doch, den Minotaurus zu überwinden und in viele kleine Scherben zu zerbröseln. Ein paar der Glasgegenstände nehmen wir mit, da sie recht hübsch oder nützlich aussehen.

Die Reise geht weiter. Nach zwei Tagen schauen wir auf ein Hochplateau. Es gibt eine netürliche Brücke zum Plateau, die wir überqueren, was auch fast problemlos funktioniert, bis Bort mitten auf der Brücke stolpert. Zum Glück ist er angeseilt. Das Plateau ist nicht mehr so kalt und karg, es gibt hier und da Vegetation und auch Tiere, was uns bei der Nahrungsbeschaffung doch deutlich weiterhilft. Wir erlegen und grillen einen Riesenvogel. Ungünstigerweise schläft in der kommenden Nacht bereits die erste Nachtwache ein ... wir erwachen am frühen Morgen und alles sieht etwas anders aus. Wir hören Hufgetrappel und Wagengepolter, in der Ferne sehen wir eine große Stadt, in der Luft über der Stadt bewegt sich etwas ...

900 XP

3.4. Triankas - das Tor zum Himmel

Wir befinden uns an einer Straße, die zu einer Stadt führt, die etwa zwei Tagesreisen entfernt ist. Über der Stadt fliegen Luftschiffe. Es ist angenehm warm. Die Straße ist befahren, die Wagen gehören offenbar Händlern. Es gibt auch Pferde und Reiter mit Uniformen. In der Richtung, aus der wir gestern gekommen sind, stehen nun Gebäude.

Wir machen uns auf den Weg in die Stadt und erreichen gegen Abend eine Siedlung an einem See. Wir gehen in ein Gasthaus, das schön eingerichtet ist und in dem wir durch unsere doch etwas abgetragene Kleidung auffallen. Die Gäste - Menschen, Elfen und Halbelfen - mustern uns. Nur Dandior versteht den dort gesprochenen elfischen Dialekt. Das Gespräch dreht sich um uns, um neun Gesetze und um Experimente im "Mystra-Tempel", die Probleme verursacht haben. "Detect Magic" zeigt sehr viel Magisches an. Wir übernachten dort. Am nächsten Morgen kleiden wir uns in einem Laden neu ein. Auch dort gibt es viele magische Gegenstände, auch Haushaltsgegenstände weisen Magie auf. Unsere Münzen fallen auf und wir werden an einen Münzhändler in der Stadt verwiesen.

Wir gehen weiter zur Stadt, die von hohen Mauern umgeben ist. Schon von weitem ist der hohe Turm zu sehen, an dem Luftschiffe angedockt haben. Schon eine Stunde vor der Stadt beginnen die ersten Gehöfte, Häuser und dann auch Vororte. Wir beobachten dort seltsame Tiere, die an hundsgroße Ratten erinnern. Wachen marschieren durch die Straßen. Wir fragen nach dem Weg zum Münzhändler - die Adresse ist Sektor III/XVII. Der Münzhändler, ein Elf namens Jurukusch Artes, bemerkt offenbar, daß wir aus einer anderen Zeit stammen müssen. Wir werden an seinen Freund Rigmag verwiesen, einen Zauberkundigen, der außerhalb der Stadt in einem Landhaus wohnt. Das Haus ist sehr nobel eingerichtet, es gibt Wandteppiche mit Drachen und drakonischer Schrift.

Wir unterhalten uns lange mit Rigmag, der uns sehr interessiert zuhört und fleißig mitschreibt. Wir erfahren im Gegenzug auch einiges von ihm:

  • Die Stadt heißt Triakas - Das Tor zum Himmel. Sie wurde von Drachen gegründet.
  • Es gibt vier weitere große Städte in der Umgebung, zwei davon im Norden, eine weitere (Minenstadt) im Nordosten, zur vierten wird er sich hoffentlich auch noch äußern. Die Städte sind durch Luftschifflinien verbunden.
  • In der Stadt leben viele Drachen, die meisten von guter oder neutraler Gesinnung. Die Stadt wird von einem goldenen Drachen beherrscht.
  • Das Volk Nartes lebt seit etwa 5000 Jahren dort.
  • Viele der magischen Objekte sind nicht permanent magisch.

Im weiteren Verlauf der Gespräche verdichten sich die Hinweise darauf, daß wir etwa 20000 Jahre in der Zeit zurück gereist sein müssen.

550 XP

3.5. Zurück in die Zukunft

Plötzlich betritt ein rundlicher Mensch das Haus und diskutiert mit Rigmag. Sehr viel bekommen wir davon nicht mit, doch es fällt das Wort "Verräter". Es handelt sich um den Gildenmeister der Divination-Gilde, der auch Rigmag angehört. Es scheint politische Verwicklungen mit der Conjuration-Gilde zu geben. Rigmag hält es für besser, wenn wir uns in der nächsten Zeit außerhalb der Stadt aufhalten würden. Er schickt uns daher mit einem Empfehlungsschreiben zu einem Bekannten, der außerhalb eine Farm hat.

Am nächsten Tag erreichen wir die Farm. Dort werden Hippogriffen gezüchtet und abgerichtet. Als wir ankommen, sind zwei Leute damit beschäftigt, einen wildgewordenen Hippogriffen einzufangen, was aber nicht gelingt. Der Hippogriff entkommt. Beim Betreten des Geländes beim Öffnen des Tores werden wir von einem Feuerball begrüßt ... wir hätten wohl besser geklingelt. Wir bieten an, den Hippogriffen einzufangen. Es gelingt uns auch, ihn aufzustöbern, doch Koril verletzt ihn im Übereifer sehr schwer. Eldakor gelingt es noch, ihm das Leben zu retten. Wir bringen ihn zurück und schauen uns noch ein wenig auf der Farm um. Dort gibt es noch viele weitere magische Lebewesen, zum Beispiel Rieseneulen, zu groß geratene Löwen, ...

Wir dürfen auf dem Farmgelände übernachten ... und wachen am nächsten Morgen wieder in der altvertrauten Umgebung 20000 Jahre später auf. Unsere Vermutung ist, daß wir durch eine Beschwörung in die Vergangenheit geholt wurden und daß die Wirkungsdauer der Beschwörung etwa eine Woche betragen hat, nach deren Ablauf wir wieder zurückgekehrt sind. Jedenfalls kennen wir uns nun besser auf dem Plateau aus, wissen, wo die Stadt und wo wichtige Wege waren.

1000 XP

3.6. Rigmags Dungeon

Wir machen uns auf zum See, um uns mit Proviant zu versorgen. Beim Angeln werden Dandior und Bort von einem Krokodil angegriffen. Anschließend gehen wir zu der Stelle, an der die Stadt war und wo wir Rigmags Haus vermuten. Dort finden wir eine unsichtbare magische Kiste aus Stein mit Glasplatte an der Seite. Über der Glasplatte kann Aldex, der Unsichtbares sehen kann, das Wort "Eingang" erkennen. Die Platte läßt sich bewegen. Eine Falltür führt zu einer Leiter nach unten. Unsere Gnome betreten die Anlage, denn für Menschen ist der Eingang zu klein. Von unten ist eine weitere Falltür zu erkennen, die groß genug ist, um auch Menschen (und Elfen) den Zugang zum Dungeon zu ermöglichen. Koril löst eine Falle mit magischen Pfeilen aus. Hinter der Falle ist eine Holzkiste zu finden, die drei Bücher enthält:

  • Handbuch der Golemerschaffung (elfisch)
  • Drachenlehre (elfisch)
  • ein drittes Buch mit Reliefs in unbekannter Sprache

Der Dungeon erweist sich als viel größer, als es zunächst den Anschein hatte. In einem weiteren Raum sitzen zwei Rostmonster, die wir besiegen. Wir kommen in einen großen Raum voller Steine und Rost und finden dort einen magischen Kampfstab und einige Edelsteine. In einer Steinwand befindet sich eine Geheimtür, gesichert mit einer Speerfalle. Dank Eldakors "Mage Hand" läßt sich die Geheimtür gefahrlos öffnen.

Etwas später kommen wir zu einem Raum, der ein Zugang zu einem unterirdischen Fluß ist. Hier gibt es seltsame Pflanzen. Bort rennt in den Raum und wird angegriffen. Allen, die den Raum betreten, wird schlecht. Wir machen den Phantom Fungus unschädlich und finden im Raum eine magische Handaxt. Nach dem Kampf wollen wir uns außerhalb des Dungeons erholen, doch Bort schafft es nicht, nach oben zu klettern. Goldklecks spendiert eine Leiter aus seinem magischen Umhang.

1215 XP

3.7. Rigmags Dungeon - Teil 2

Wir erkunden den Dungeon weiter und kommen zu einer Tür mit einer Klingenfalle. Dahinter gibt es einen Raum mit Steintruhen und Steinregalen, in denen einige Kästen stehen. Nach dem Überwinden der Fallen finden wir zahlreiche magische Waffen und weitere nützliche Dinge.

Auf dem weiteren Weg hängt etwas an der Decke - zwei Choker, die wir besiegen. Die nächste Tür ist mit einer Falle gesichert. Im Raum befindet sich ein Displacer Beast, aber nicht mehr lange. Der Raum war offenbar einmal eine Versorgungskammer. Es gibt hier einen Schrank und einige Kisten, die viele magische Waffen enthalten und auch ein paar andere nette Sachen. Rigmag hat wirklich ordentlich vorgesorgt.

1750 XP

3.8. Rigmags Dungeon - Teil 3

Die nächste Tür hat eine Speerfalle und ist verschlossen. Eine kleine Säurekugel hilft. Wir kommen in einen länglichen Raum, an dessen Ende zwei Truhen stehen. Die Truhen greifen uns beim Näherkommen an. Immerhin enthalten sie einige Schätze, so daß sich der Abstecher in den Raum gelohnt hat.

Etwas später kommen wir zu einem sehr großen Raum, in dem sich etwas Großes bewegt - ein "Purple Worm", ein großes, bösartiges Wesen. Wir entscheiden uns, das Wesen in Ruhe zu lassen. Etwas weiter finden wir eine Geheimtür zu einem kleinen Raum, in dem magisch herumexperimentiert wurde. Beim Betreten des Raumes werden wir müde und schläfrig. Hinter einem Bild finden wir ein paar magische Gegenstände, die durch eine Falle gesichert sind. Hier hilft eine "Mage Hand", die Falle zu vermeiden. Im nächsten großen Raum überwinden wir drei "Carrion Crawler". Vorsicht, die Biester können lähmen.

2150 XP

3.9. Heimreise

Die Heimreise ist lang und beschwerlich und mit einigen unangenehmen Kletterpartien verbunden. Zwischendurch werden auch die Lebensmittelvorräte immer knapper. Endlich erreichen wir ein kleines Waldgebiet, in dem wir jagen und außerdem Wurzeln, Obst und Gemüse sammeln. Die Zucchini, die wir finden, haben leicht halluzinogene Wirkung, so daß man sie als "Gaudi-Gurken" bezeichnen kann. Die Dinger führen zu seltsamem Verhalten und zu angenehmen Träumen. Leider finden zwei ältere Bewohner des Waldes das resultierende Verhalten nicht so toll. Wir nehmen ein paar Pflänzchen mit.

Wir folgen einem kleinen Fluß, der in den großen Fluß fließt, der uns zurück ins Lager führt. Auf einer Brücke bemerken wir einen Hinterhalt von Goblins. Die zum ersten Mal eingesetzten Feuerbälle stellen sich als recht wirksam heraus.

Drei Tage später erreichen wir das Lager.

850 XP

3.10. Handeln

Im Lager erwischt Goldklecks einen anderen Gnom beim Stehlen. Dieser verletzt ihn mit einem Dolch. Goldklecks und Bort suchen nach dem Dieb. Dieser hat sich aber durch ein Portal aus dem Staub gemacht.

Wie holen unsere Belohnung ab, verkaufen diverse Gegenstände und erwerben magische Objekte. Da wir im Lager nicht alles bekommen, das wir möchten, reisen wir nach Brausen, um dort den Magie-Shop und den Schmied zu besuchen. Eldakor freut sich, im Magie-Shop seine Freundin Melinia wiederzusehen.

Anschließend geht es wieder zurück ins Lager.

50 XP

4. Hinter die gegnerischen Linien

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