Hausregeln

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Hausregeln

Dodge:
Der Feat Dodge gewährt allgemein einen +1 Ausweichbonus

Turn Undead:
Untote, die nicht zerstört werden erhalten einen Malus von -4 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe für 10 Runden und sie können entweder eine Move Action oder eine Standard Action durchführen, da ihre Energien, die sie am Unleben halten gestört sind. Zombies erhalten nur den Malus, da sie standardgemäß sich entweder Bewegen oder Angreifen dürfen.
Ein Angriff des Klerikers bricht diesen Effekt nicht.

Mage Armor:
Der Zauber gewährt anstelle des +4 Armor Bonuses einen +4 Deflection Bonus

Two-Weapon Fighting:
Der Angriff mit beiden Waffen ist eine Standardaktion und keine Full-Roundaction.

Grad 0-Zauber = Zaubertricks

Anstelle der üblichen Art und Weise Grad 0-Zauber zu wirken werden diese nun at will gewirkt. Somit sind Grad 0 Zauber unbegrenzt nutzbar.
Für Wizards, Clerics und Druids und ähnliche Klassen gilt, dass sie am Tag soviel verschiedene Grad 0-Zauber at Will wirken kann, wie pro Tag nach altem System hätte sprechen können.
Z.B. Wizard Stufe 1 kann 3 Grad 0 Zauber sprechen pro Tag, nach altem System. Dies können drei verschiedene Zauber aber auch drei mal der selbe Zauber sein.\\ Nach neuem System kann der Wizard nun 3 verschiedene Grad 0-Zauber at Will wirken. Er muss diese nur pro Tag festlegen.
Hexenmeister, Barden und andere Klassen die über Spells known verfügen, können sämtliche Grad 0-Zauber at Will sprechen, die sie kennen.

Daraus ergibt sich noch eine Änderung für die Zauber Cure Minor Wounds und Inflict Minor Wounds. Diese beiden Zauber gibt es nicht mehr und werden durch Stabilize und Bleed ersetzt.
Beschreibungen der beiden Zauber, findet ihr unter neue Zauber.

Spielerrassen:

Humans, Gold Dwarves, Sun Elves, Wood Elves, Halflings, Half-Elves

Startklassen nach Rasse(Kultur):

Menschen, Gendern(Player’s Handbook, Standard Human)

Bard, Beguiler, Cleric, Duskblade, Favoured Soul, Fighter, Hexblade, Knight, Paladin, Ranger, Scout, Sorcerer, Swashbuckler, Warlock, Warmage, Wizard

Sprachen: Gendrisch; Bonusprachen: alle

Menschen, Nobugan (Player’s Handbook, Standard Human)

Samurai, Shugenja, Ninja, Wujen, Rogue, Fighter, Sorcerer, Monk, Scout,

Sprachen: Nobugani; Bonussprachen: alle

Waldelfen (Forgotten Realms Campaignsetting)

Fighter, Cleric, Bard, Druid, Ranger, Scout, Barbarian, Rogue, Spirit Shaman, Dragon Shaman, Favoured Soul, Duskblade, Sorcerer, Swashbuckler,

Sprachen: Elfisch, Halbling; Bonussprachen: Draconic, Sylvan, Gendrisch, Nobugani, Goblin, Orc, Aquan, Ignan, Terran, Auran

Sonnenelfen (Forgotten Realms Campaignsetting)

Wizard, Fighter, Cleric, Bard, Rogue, Knight, Beguiler, Sorcerer, Scout, Warmage, Swashbuckler, Duskblade, Ranger,

Sprachen: Elfisch, Gendrisch; Bonussprachen: Draconic, Sylvan, Nobugani, Zwergisch, Aquan, Ignan, Terran, Auran

Goldzwerge (Forgotten Realms Campaignsetting)

Fighter, Paladin, Rogue, Cleric, Artificer (Eberron Campaignsetting), Barbarian, Scout, Ranger, Bard, Duskblade, Knight,

Sprachen: Zwergisch, Gendrisch; Bonussprachen: Giant, Nobugani, Goblin, Orc, Terran, Undercommon

Halblinge (Player’s Handbook)

Fighter, Cleric, Ranger, Rogue, Scout, Bard, Sorcerer, Druid, Favoured Soul, Paladin, Knight,

Sprachen: Halfling, Elfisch; Bonussprachen: Zwergisch, Nobugani, Sylvan, Orc, Goblin, Gendrisch

Halbelfen (Player’s Handbook)

Für die Auswahl der Klassen die ein Halbelf wählen kann, ist entscheidend ob er in der elfischen Kultur oder in der menschlichen Kultur aufgewachsen ist.

Sprachen: Elfisch, Gendrisch Bonussprachen: alle

Charakterklassen:

Es gelten für alle Klassen die normalen Regeln, bist auf folgende Ausnahmen:

Fighter:

Kämpfer erhalten folgende neue Fertigkeiten:

Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter gains added protection from the armor he is wearing. Whenever he is wearing armor, he gains an additional +1 armor bonus to his armor class and he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0). Every 4 levels thereafter (7th, 11th, and 15th), a fighter gains even more protection, increasing these bonuses by +1 each time, for a total of +4 to armor class at 15th level, with a –4 reduction to the armor check penalty.

Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls. Every 4 levels thereafter (9th, 13th, and 17th), a fighter becomes further trained in another group of weapons. He gains a +1 bonus on attack and damage rolls when using a weapon from this group. In addition, the bonuses granted by previous weapon groups increase by +1 each.
For example, when a fighter reaches 9th level, he receives a +1 bonus to attack and damage rolls with one weapon group and a +2 bonus on attack and damage rolls with the weapon group selected at 5th level. Bonuses granted from overlapping groups do not stack. Take the highest bonus granted for a weapon if it resides in two or more groups. Weapon groups are defined as follows (GMs may add other weapons to these groups, or add entirely new groups):
Axes: battleaxe, dwarven waraxe, greataxe, handaxe, heavy pick, light pick, orc double axe, and throwing axe.
Blades, Heavy: bastard sword, falchion, greatsword, longsword, scimitar, scythe, and two-bladed sword.
Blades, Light: dagger, kama, kukri, rapier, sickle, and short sword. Bows: composite longbow, composite shortbow, longbow, and shortbow.
Close: gauntlet, heavy shield, light shield, punching dagger, sap, spiked armor, spiked gauntlet, spiked shield, and unarmed strike.
Crossbows: hand crossbow, heavy crossbow, light crossbow, heavy repeating crossbow, and light repeating crossbow. Double: dire flail, dwarven urgosh, hooked hammer, orc double axe, and two-bladed sword.
Flails: dire flail, flail, heavy flail, morningstar, nunchaku, spiked chain, and whip.
Hammers: club, light hammer, light mace, greatclub, heavy mace, and warhammer.
Monk: kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham, and unarmed strike.
Pole Arms: glaive, guisarme, halberd, ranseur, and quarterstaff.
Spears: javelin, lance, longspear, shortspear, spear, and trident.
Thrown: bolas, club, dart, dagger, handaxe, light hammer, net, shortspear, shuriken, sling, spear, and trident.

Armor Mastery (Ex): At 19th level, a fighter gains DR 5/— whenever he is wearing armor or using a shield.

Weapon Mastery (Ex): At 20th level, a fighter chooses one weapon such as the longsword, greataxe, or longbow. Any attacks made with that weapon automatically confirm all critical threats and have their damage multiplier increased by 1 (a ×2 becomes a ×3 for example). In addition, he cannot be disarmed while wielding a weapon of this type.

Kleriker: Auf den Stufen 5/10/15/20 erhält der Cleric einen Bonusfeat. Diesen Feat muss einer der folgenden sein: Combat Casting, Extra Turning, Augment Healing, Domain Focus, Empower Turning, Quicken Turning, Spontaneous Healer, Spontaneous Summoner, Spontaneous Wounder or any Divine Feat. Die Vorraussetzungen für die Feats müssen erfüllt sein.

Speak Language ist ein Class-skill

Druiden: zusätzliche Bonussprachen: Aquan, Auran, Ignan, Terran.

Sorcerer: Auf der erste Stufe erhält der Sorcerer einen der folgenden Feats: Draconic Heritage, Celestial Heritage, Infernal Heritage, Fey Heritage, Fiendish Heritage. Ohne ein solches Erbe wäre der Sorcerer nicht in der Lage seine Magie zu wirken.

Auf den Stufen 5/10/15/20 erhält der Sorcerer einen Bonusfeat, dieser Bonusfeat muss ein Heritage Feat ihrer Blutlinie sein.

Wizard: Speak Language ist ein Classskill

Ninja: Ninjas erhalten Sneak Attack anstelle von Sudden Strike.

Shugenja: Auf den Stufen 5/10/15/20 erhält die Shugenja einen Bonusfeat, den sie aus folgenden Wählen darf: Sponanteous Healer, Spontaneous Summoner, Augment Healing, Combat Casting, Ritual Blessing, Chosen of the Kami, Superior Element Focus, Obtain Familiar, Air Devotion, Earth Devotion, Fire Devotion, Water Devotion, Touch of Healing

Allgemeine Regelanpassung: Exotische Waffen, die sich auf eine bestimmte Rasse festlegen lassen, wie zum Beispiel die Elven Lightblade, zählen für die jeweilige Rasse als Kriegswaffe und nicht als exotische Waffe.

Also: Sun- and Woodlelves: Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade

Halflings: Warsling, Skiprock

Golddwarves: Dwarven Buckler-Axe, Dwarven Double Spear, Dwarven Warpike, Dwarven Waraxe, Dwarven Urgosh

Menschen und Halbelfen gehen leider leer aus.

Der Gnomische Hakenhammer ist in Mahariah nur als Hakenhammer bekannt.

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